Interfejs – sztuka interfejsu – „Interface Culture”
Tekst był publikowany w: „Wonderful Life. Laurent Mignonneau + Christa Sommerer”. Red. R. W. Kluszczyński. Centrum Sztuki Współczesnej Łaźnia. Gdańsk 2012.
„Christa Sommerer i Laurent Mignonneau są „artystami bez granic”, pracującymi w laboratoriach Dalekiego Wschodu i Centralnej Europy, w galeriach i muzeach północnej półkuli i na południu, wykładając jako naukowcy i technolodzy, artyści i teoretycy”.
Roy Ascott
Interfejs
Tak jak wiele innych pojęć z obszaru technokultury (także z chemii, fizyki, kartografii, geologii) pojęcie interfejsu ma zarówno wymiar konceptualny, jak i techniczny. Być może zresztą ta druga płaszczyzna rozumienia interfejsu jest bardziej konkretna i jednoznaczna, to jednak ta pierwsza zmusza do wyjścia poza techniczno-technologiczne ramy i szukania kulturowych kontekstów rozumienia interfejsu.
Pisząc te słowa – używając klawiatury, myszki, touchpada, a przede wszystkim monitora z kaskadą okien – jestem w wielostopniowym układzie interfejsowym. Mam przy tym świadomość, że interfejs nie jest czymś przeźroczystym, ale przeciwnie, kieruje moimi poczynaniami nie tylko na poziomie prostej operacyjności (ręce – klawiatura), ale i na poziomie konceptualizowania tego, co chcę przekazać (napisać). Lapidarnie i trafnie podsumowuje taki sposób myślenia Lev Manovich: „Interfejs nie jest przezroczystym oknem, przez które obserwujemy dane komputerowe; wprost przeciwnie – modyfikuje je w sposób zdecydowany”[1]. Pamiętać należy, iż ma on na myśli przede wszystkim graficzny interfejs użytkownika (GUI – Graphical User Interface), jednakże ten typ myślenia można zapewne z powodzeniem rozszerzyć na inne typy interfejsów, także i tych, które nie opierają się na fundamencie ekranowego/monitorowgo kontaktu użytkownika i maszyny.
A zatem interfejs nam pomaga, jest niezbędny, przy czym jednak używając interfejsu, jesteśmy pod jego silnym wpływem. Jakim? Być może należałoby przypomnieć stare antropologiczno-strukturalne prawdy głoszące, iż to nie my mówimy językiem, ale język mówi nami. To nie my posługujemy się językiem, ale to język korzysta z nas jak z medium, przez które i za pomocą którego ujawnia się wewnętrzny, samodzielny dyskurs języka – autonomicznego narzędzia komunikacji.
Czy zatem to my, autonomiczni i samodzielni, posługujemy się nowymi interfejsami, czy też interfejsy posługują się nami? Czy nie jest tak, że nowe interfejsy w sposób naturalny wymuszają zmianę zachowań użytkowników nowych mediów? Interfejs ma w sobie tę dwuznaczność: daje nam coś, czego wcześniej nawet nie przeczuwaliśmy, jednocześnie zachłannie podporządkowuje nas swojej żelaznej logice (wydajność, użyteczność, interkonektywność etc.), bowiem domaga się użycia go. Filozofia interfejsu polega na spotkaniu (można też ten moment nazwać „przecięciem”), a raczej na bardzo różnych spotkaniach, które są w wielu przypadkach dobrowolne, a w wielu wymuszane albo predeterminowane przez zestawy aparatów medialnych. Te zaś, im bardziej są zaawansowane, tym bardziej domagają się, paradoksalnie, intuicyjnego i niewidzialnego interfejsu. Aparaty techniczne wyposażane są w naturalne interfejsy, które w gruncie rzeczy symulują sytuację, jakoby ich nie było wcale. Granica, będąca miejscem wspólnym, miejscem spotkania, obszarem granicznym, nie należy w pełni (a może wcale) ani do jednej, ani do drugiej strony. Przynależy do obu równocześnie, nie będąc jednak integralną częścią żadnej. I to jest właśnie interfejs. Jestem „tu” oraz „tam”, nie będąc w istocie nigdzie, jestem jednocześnie po obu stronach, a właściwie będąc pomiędzy jednocześnie – inter. Twarzą zwrócony w kierunku tego, co domaga się dopełnienia przez zwrócenie oka w stronę tego, co tymczasem znajduje się poza kadrem (jak w filmowej figurze ujęcia–przeciwujęcia), a co ujawni się po odwróceniu kamery o 180º.
Interfejs to świat technologii, ale i obszar myślenia o technologii. To pojęcie techniczne (Human Computer Interface, Graphical User Interface, Application Program Interface) będące podstawą dla refleksji nad kulturą interfejsu, która nie dotyczy już tylko komputerowego wymiaru rozumienia pojęcia interfejsu, ale przede wszystkim spojrzenia na interfejs jako jedną z kluczowych kategorii cyberkultury. Ta zaś, krótko mówiąc, jest w istocie „kulturą interfejsu/ów”, bo to one właśnie ustanowiły i wciąż ustanawiają nowy kształt technokultury, której fundamentem jest filozofia spotkania „na granicy”, czyli filozofia interfejsu.
Ekspansywny rozwój graficznych interfejsów użytkownika, zapoczątkowany przełomowymi wynalazkami i koncepcjami Alana Kaya na początku lat 70. (graficzne i ikoniczne reprezentacje funkcji komputerowych, Dynabook), spowodował, że w studiach medialnych nauka o interfejsie została sprowadzona do tego aspektu funkcjonowania rozmaitych interfejsów. Ale to znaczące uproszczenie. Florian Cramer i Matthew Fuller, tworząc ogólną typologię interfejsów do tej kategorii (user interface), dodają jeszcze cztery typy interfejsów: użytkownik – hardware, hardware – hardware, software – hardware i software – software[2]. Interesujące wydają się być zwłaszcza ich uwagi dotyczące „asymetrii siły”, która jest immanentną cechą interakcji człowiek – maszyna (w tym przypadku myślimy przede wszystkim o komputerze jako „maszynie Turinga”). Pomimo nieustannego nacisku kładzionego na tworzenie „przyjaznych dla użytkownika” (user-friendly) software’ów, hardware’ów jak i interfejsów, to w istocie zasady ich działania najczęściej jawią się jako „czarne skrzynki”, których działanie pozostaje niezrozumiałe dla większości użytkowników. Formuła Flusserowskiego „funkcjonariusza” aparatów medialnych, czyli posłusznego wykonawcy tajemniczych programów i algorytmów, nie straciła nic ze swej uniwersalnej aktualności. W spotkaniu z maszyną człowiek działa jako funkcja programu będąc jego przedłużeniem, albo inaczej, zostaje zaimplementowany do systemu, wtedy zaś interfejs okazuje się być iluzją, bowiem następuje inkluzja podmiotu przez przedmiot. Praktyki inkluzywne to sytuacje, w których interfejsy stają się niewidoczne.
Inteligentne technologie, „rzeczy, które myślą”, przestrzenie wyczulone, RFID (Radio Frequency Identification), internetowe sieci bezprzewodowe, które stają się powszechnym zjawiskiem „miejskiej informatyki”, jak się zwykło je określać, powodują, że „interfejsy stają się coraz bardziej powszechne, ale i niewidoczne”[3]. Jednocześnie dokonuje się nieustanna translacja informacji cyfrowych za pośrednictwem owych niewidocznych interfejsów, która przebiega na linii komputer/y – człowiek, to one czynią informacje zrozumiałymi dla użytkownika. To rodzaj socjalizującej praktyki dokonującej się w przestrzeni społecznej, przestrzeń ta jednak w coraz większym stopniu staje się przestrzenią hybrydową. Wzajemnie przenikają się realne środowisko ze środowiskiem wirtualnym, dochodzi do wzajemnej augmentacji tych dwóch obszarów, a dokonuje się to w dużej mierze za sprawą technologii mobilnych. Jak słusznie zauważa Adriana de Souza e Silva, mobilne technologie stają interfejsami przestrzeni hybrydycznej, w której „społeczny interfejs” wyznacza relacje, jakie zachodzą pomiędzy użytkownikami funkcjonującymi w owej przestrzeni. Wspomniana autorka pisze: „Interfejs społeczny nie tylko przekształca relacje komunikacyjne, ale też zmienia przestrzeń, w jakiej te interakcje zachodzą. Warto podkreślić, iż interfejsy są definiowane także w wymiarze kulturowym, co oznacza, że z reguły społeczne znaczenie interfejsu nie zawsze kształtuje się w momencie, kiedy pojawia się określona technologia, ale zwykle pojawia się później, wtedy gdy osadza się w praktykach społecznych”[4].
Myślenie o interfejsie to także myślenie o fundowaniu nowej nauki, która sprosta wyzwaniom hybrydyzującej się przestrzeni oraz takiej, która będzie tworzyć ogólną teorię różnorakich powierzchni stykających się ze sobą. Zanim więc powstała i rozwinęła się nauka o interfejsie (interface), musiała rozwinąć się nauka o powierzchni (surface), bowiem interfejs to nic innego jak powierzchnia pomiędzy dwoma stanami, np. cieczy (olej – woda). Czasem zresztą sam termin bywa wywodzony z opisu zjawisk chemicznych, a także fizycznych, które dotyczą formowania się powierzchni, granicy pomiędzy dwoma ciałami, gatunkami, fazami. Peter Weibel w niezwykle inspirującym studium, będącym przedmową do zbiorowej pracy zatytułowanej The Art of Science Interface and Interaction Design[5], zarysowuje szeroki kontekst historycznie zmieniającego się rozumienia pojęcia interfejsu. Od geometrii, która zajmowała się dosłownie „mierzeniem ziemi” (dosłownie jej powierzchni: „geo” – ziemia, „metria” – wielkość), przez kartografię (opisywanie ziemi, tworzenie jej „karty”, opisu – czyli mapy), dochodzimy do studiów nad symulacją i reprezentacją. Ten proces w doskonały i skrótowy sposób można przedstawić za pomocą wielokroć przywoływanej Baudrillardowskiej interpretacji miniatury Jorge Luisa Borgesa O ścisłości w nauce ze zbioru Powszechna historia nikczemności. Borges w znakomity sposób antycypuje (w latach 1933–34, z których pochodzą zawarte w tomiku „próbki prozy narracyjnej”) koncepcje symulacji i symulakrum, która w istocie dotyczy problemu interfejsu:
„W owym Cesarstwie Sztuka Kartografii osiągnęła taką Doskonałość, że Mapa jednej tylko Prowincji zajmowała całe Miasto, a Mapa Cesarstwa całą Prowincję. Z czasem te Niezmierne Mapy okazały się niezadawaląjace i Kolegia Kartografów sporządziły Mapę Cesarstwa, która posiadała Rozmiar Cesarstwa i pokrywała się z nim w każdym punkcie. Mniej Oddane Studiom Kartografii Następne Pokolenia doszły do wniosku, że ta obszerna Mapa jest Nieużyteczna i nie bez Bezbożności oddały ją na Pastwę Słońca i Zim. Na Pustyniach Zachodu zachowały się rozczłonkowane Ruiny Mapy, zamieszkałe przez Zwierzęta i przez Żebraków; w całym Kraju nie ma innej pozostałości po Dyscyplinach Geograficznych”[6].
Mapa i terytorium w tym wizjonerskim opowiadaniu to nic innego jak prolegomena do nauki o powierzchni, która stanowi podstawę nauki o interfejsie – reprezentacja i symulacja splatają się ze sobą (interfejsują). Dziś, kiedy powszechne stają się dynamiczne i interaktywne mapy, które produkowane są cyfrowo i które można także aktywnie (cyfrowo) przekształcać, tym lepiej rozumiemy, iż stara kartografia w istocie zapowiadała studia nad interfejsem. Ale to rozgrywało się tylko na powierzchni (surface), podczas gdy nauki ścisłe wyznaczyły nowy rodzaj spotkania, nowy rodzaj interfejsu, który niejako wchodzi w głąb i doprowadza do „interfejsującego” wnętrza i zewnętrza, co uświadamiają nam koncepty endofizyczne. W ujęciu Otto E. Rösslera „świat to interfejs”[7], człowiek stąpający (i działający) po powierzchni ziemi, to człowiek permanentnie pozostający w interfejsie z jej wnętrzem. Ta tematyka, co warto przypomnieć, pojawiła się jako temat przewodni (obok nanotechnologii) festiwalu Ars Electronica w roku 1992. W książce[8] towarzyszącej imprezie opublikowane zostały artykuły między innymi Rösslera, Petera Weibla, Floriana Rötzera, w których perspektywa naukowa i filozoficzna spotykała się z perspektywą artystyczną, zaś rozumienie interfejsu zdecydowanie odchodziło od prostego ujęcia technologicznego i stawało się elementem fudamentalnych pytań naukowych. Kwestia „interfejs pomiędzy obserwatorem i resztą” oraz centralne zagadnienie endofizyki, czyli opisywanie rzeczywistości od wewnątrz, poprzez zmysły – to jedne z głównych problematów nauki o interfejsie. Co musi prowadzić do subiektywizacji, bowiem „obserwator, który jest częścią świata, nie może tego świata zobaczyć z obiektywnie najlepszego miejsca obserwacji”[9].
Peter Weibel, spoglądając na kwestie interfejsu w niezwykle szerokiej perspektywie, funduje ogólne podstawy „interfejsologii”, zauważając, że dziś Barthesowskie „imperium znaków” zamieniło się w „imperium interfejsów”. Nasze kontakty z rzeczywistością lub światem jako interfejsem są nie tylko efektem posługiwania się mediami, gdyż zamiast bezpośredniego kontaktu z terytorium kontaktujemy się z jego mapą, co potwierdza słuszność Borgesowskiego rozpoznania dotyczącego ustanowienia dominującego porządku symulacji. „Granice pomiędzy mapą a terytorium, reprezentacją a rzeczywistością, pomiędzy tym, co mechaniczne a tym, co organiczne, maszyną a człowiekiem, symulacją a realnością zacierają się. Tak właśnie spoglądamy na świat z perspektywy teorii interfejsu”[10].
Sztuka interfejsu
Zastosowanie pojęcia interfejsu do różnorakich strategii artystycznych można byłoby najogólniej podzielić na dwie kategorie. Pierwsza odnosiłaby się do każdego rodzaju działań artystycznych, w których dochodzi do kontaktu pomiędzy użytkownikiem/odbiorcą a jakimś artefaktem. W tym szerokim znaczeniu interfejs jest po prostu domeną sztuki, bowiem granica (interfejs rozumiany dosłownie, z etymologicznym odniesieniem do języka francuskiego) pomiędzy dziełem a odbiorcą istnieje zawsze. Najbardziej naturalna granica to po prostu „interfejs powietrzny”, wtedy „nie są potrzebne urządzenia jako techniczne pośredniki komunikacyjne. Nie musimy też uczyć się tego pośrednictwa: oddychamy, widzimy, słyszymy i czujemy zapachy naturalnie”[11]. Druga kategoria dotyczyłaby właśnie owych technicznych pośredników stosowanych w sztuce (nowych) mediów, i to one wyznaczałyby pole sztuki interfejsu w rozumieniu współczesnym. Jak pisze Antoni Porczak, lapidarnie definiując to zjawisko, „Sztuka interfejsu jest innym sposobem uczestnictwa adresata w tworzeniu dzieła na bazie niestałego (niedokończonego) artefaktu autorskiego. Interfejs umożliwia nowy percepcyjno-operacyjny sposób przekształcania artefaktu w dzieło sztuki”[12]. W ten sposób równocześnie uświadamiamy sobie, że sztuka interfejsu, choć nie należy jej utożsamiać ze sztuką interaktywną, jest temu fenomenowi niezmiernie bliska. Bo choć nie każde dzieło sztuki interfejsu musi mieć charakter interaktywny, to każde dzieło interaktywne wykorzystuje jakiś interfejs, który stanowi punkt styku użytkownika z dziełem.
Różnorodność wykorzystywanych interfejsów w nowomedialnych projektach artystycznych jest wprost pochodną pojawiania się coraz to nowych interfejsów we wszystkich obszarach społeczeństwa informatycznego. Te zależności są zresztą obustronne: to, co projektują cyberartyści, znajduje zastosowanie w domenie pozaartystycznej, zaś to, co skierowane jest do masowego użytkownika i dotyczy komercyjnych zastosowań wielu urządzeń, adaptowane i aplikowane jest w świecie cybersztuki. Często zresztą ten proces adaptacji ma wymiar krytyczny czy też subwersywny. Można też określić te zjawiska mianem alternatywnych zastosowań powszechnie stosowanych interfejsów, które dopiero użyte przez artystów ujawniają swoje możliwości jako narzędzia do kreacji niepowtarzalnych dzieł sztuki nowych mediów[13]. Interfejsy techniczne mogą wykorzystywać rozmaite systemy trackingowe oraz detekcyjne (wykrywające i kontrolujące dźwięk, obraz, ruchomy obraz, obiekty kinetyczne), doświadczenia sensoryczne, mogą rozpoznawać twarz i ciało traktowane jak interfejs, głos/mowę, gesty, ruch dłoni, systemy wearable (sensory i wyświetlacze zintegrowane z ubraniami i tkaninami), virtual reality etc. Tę listę można by wydłużać może nie w nieskończoność, ale znacznie poza wymienione już elementy.
Droga artystyczna Christy Sommerer i Laurenta Mignonneau od początku właściwie została zdominowana przez problem interfejsu, co było konsekwencją ich poszukiwań w zakresie ustanowienia nowego modusu bycia artystą, w którym sztuka traktowana jest jako proces badawczy, zaś eksperymenty naukowe znajdują swoje zwieńczenie w konkretnych realizacjach artystycznych. Tym samym, od początku swojej działalności mieli oni silne poczucie, iż artyści mediów obecnie powinni działać jak wynalazcy. Z kolei posługujący się nowymi technologiami wynalazcy w gruncie rzeczy rewaloryzują stale obecne w kulturze zjawisko odkrywców/naukowców będących artystami[14]. Nawet, jeśli ich dzieła nieustannie prowokują do pytań o to, gdzie przebiega owa granica (kolejny interfejs) pomiędzy światem sztuki a światem nauki. Spotkanie dwójki artystów, które później miało zaowocować przełomowymi pracami w zakresie sztuki interaktywnej, sztuki interfejsu, Artificial Life (by wymienić tylko kilka kluczowych obszarów ich poszukiwań artystycznych i naukowych), było efektem szczególnego rodzaju „pomocnictwa” czy też intuicji tyleż pedagogicznej, co artystycznej.
Za ojca duchowego i akuszera ich związku należy uznać Petera Weibla. Jak wspomina austriacki artysta, teoretyk, wykładowca, długoletni dyrektor artystyczny Ars Electronica, kurator a obecnie dyrektor Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) w Karlsruhe[15], w roku 1991 odwiedziła go absolwentka Akademii Sztuk Pięknych w Wiedniu (1990) Christa Sommerer. Dwa lata wcześniej Weibel współtworzył Institut für Neue Medien w Städelschule we Frankfurcie nad Menem. I to tam właśnie miała spędzić kilka następnych lat, kontynuując swoje zainteresowania artystyczne, zwłaszcza dotyczące sztucznej inteligencji i sztucznego życia, co było kontynuacją jej wcześniejszych zainteresowań jako studentki botaniki. Weibel, będąc dyrektorem instytutu, zdecydował też o przyjęciu na studia w ramach grantu badawczego Laurenta Mignonneau, który we Francji studiował sztuki plastyczne i już wtedy wykazywał znaczące umiejętności programisty, używając nowych technologii komputerowych jako narzędzi do kreacji dzieł sztuki cyfrowej. Bardzo szybko doszło do artystycznej „kolaboracji” dwójki młodych, poszukujących artystów, czego znakomitym dowodem była ich pierwsza wspólna realizacja, Interactive Plant Growing (1992)[16]. Był to początek błyskotliwej kariery znakomitych artystów, którzy do dzisiaj są emblematycznymi twórcami sztuki nowych mediów interaktywnych. Wykorzystanie formalnego języka (tzw. L-systems), opracowanego przez Aristida Lindermayera i po raz pierwszy zaimplementowanego do kodów komputerowych przez Przemysława Prusinkiewicz[17], dało podstawy do stworzenia pionierskiego interfejsu, w którym wykorzystano żywe rośliny jako swego rodzaju „anteny dotykowe” generujące powstawanie w czasie rzeczywistym obrazów i dźwięków generowanych przez użytkowników instalacji. Użycie „żywych obiektów” (roślin) jako interfejsów było prawdziwym przełomem.
Zwróćmy uwagę na jeszcze jeden aspekt ich twórczości – silne zwrócenie się w stronę interfejsów dotykowych: taktylnych, czyli opierających się na fizycznym dotyku oraz haptycznych, czyli takich, które projektują fizyczne odczucia bez konieczności faktycznego kontaktu fizycznego. Już w pierwszych realizacjach ta kwestia stanie się ważnym elementem ich strategii artystycznej, tym samym twórcy dotykają (dosłownie i w przenośni) jednej z najważniejszych kwestii nowych mediów, podniesionej do fundamentalnej kwestii społeczeństwa medialnego już przez Marshalla McLuhana. Przypomnijmy sobie chociażby A-Volve (1994–95), Riding the Net (2000) czy Mobile Feelings (2003 i 2004). Prace te eksplorują fundamentalne kwestie zmian zachodzących w sposobach kontaktowania się z dziełami sztuki poprzez zmysł dotyku. Na temat prymatu paradygmatu zdystansowanego odbioru sztuki w kulturze Zachodu i estetyki kontemplacyjnej, będącej w swojej istocie antytaktylną tradycją, powiedziano już wiele. Tradycja ta jednak jest dekonstruowana jest przez wielu artystów posługujących się mediami cyfrowymi. Już przecież w samym określeniu „digitalny” zawiera się odniesienie do dotyku; digitus to wszak po łacinie palec[18]. W przywołanych powyżej pracach eksperymentowano z multimodalnymi interfejsami (porzucenie klawiatury, myszki, touchpadu), które stanowiły rodzaj intuicyjnego oraz naturalnego wejścia w świat immersyjnych efektów haptycznych.
Dla formowania się postawy Sommerer i Mignonneau jako artystów i naukowców duże znaczenie miały także staże naukowe, granty badawcze i rezydencje artystyczne w National Center for Supercomputing Application (NCSA) w Stanach Zjednoczonych (1993–94), InterCommunictation Center (NTT–ICC) (1994–95) i Media Integration and Communications Research Labs (1995–2001) w Japonii. Ważne miejsce w ramach nieustannego kształcenia, eksperymentów i poszukiwań badawczo-artystycznych zajmuje International Academy of Media Arts and Science (IAMAS) w Gifu (1997–2005) w Japonii, bowiem tam zdobywali doświadczenie nie tylko jako artyści-rezydenci, ale i wykładowcy, co zapewne miało wpływ na pomysł tworzenia w Linzu oryginalnego kierunku kształcenia studentów w ramach „Interface Culture”. Szczególną rolę w tym czasie odegrał Itsuo Sakane, zapraszając ich na organizowane przez siebie w IAMAS wystawy (Biennale of Interaction, 1995–2003). Sakane tak opisuje ich twórczość: „Ich dzieła zawsze charakteryzowały się pięknym połączeniem wiedzy naukowej i artystycznej wrażliwości, nie wspominając o podnieceniu publiczności, która wchodziła w interakcję ze szczególnym typem niepowtarzalnych interfejsów”[19].
To bardzo skrótowe przedstawienie początków współpracy Sommerer i Mignnoneau ważne jest dla mnie z punktu widzenia ich późniejszych losów i wyborów związanych nie tylko z działalnością artystyczną, ale przede wszystkim pedagogiczną. W jakimś sensie bowiem wszystko, co wiąże się z ich praktyką w obszarze autorskiego programu „Interface Culture” (realizowany wKunstuniversitätLinz – Universität für Künstlerische und Industrielle Gestaltung), można potraktować jako podążanie śladami ich mistrza i mentora, jakim niewątpliwie początkowo był Peter Weibel. To przecież także realizacja starej akademickiej i naukowej formuły mistrz – nauczyciel, która z powodzeniem doprowadziła do wykrystalizowania się artystycznych osobowości dwojga działających wspólnie artystów. Postanowili oni w ten sam sposób pomagać młodym twórcom aplikującym do szkoły w Linzu, by mogli kształcić się pod opieką artystów dziś powszechnie uważanych za klasyków sztuki interaktywnej.
Weibel trafnie scharakteryzował ich poczynania jako zdeterminowane przez imperatyw zdobywania wiedzy i rozumienia skomplikowanych problemów genetycznych algorytmów, automatów komórkowych, programowania, sztucznej inteligencji i sztucznego życia oraz wykorzystania tego w działaniach artystycznych traktowanych jako rodzaj aktywności poznawczej czy wręcz naukowej[20]. Tym, co ich wyróżnia, jest połączenie inwencji (pojmowanej jako artystyczna odkrywczość) z intelektualnym podejściem (czyli rozumieniem skomplikowanych zagadnień). „Ich inteligencja pozwala im na rozumienie problemów artystycznych, a ich talent umożliwia im rozwiązywanie problemów poprzez artystyczną inwencję […]. Studiując literaturę przedmiotu, poznają problemy badawcze. Ten etap wymaga pracy intelektualnej”[21]. Ale potem przychodzi czas na swobodę artystyczną, której efektem jest nadawanie projektom odpowiedniej formy, a to już jest domena artystycznej wolności, poszukiwania najlepszego formalnego wyrazu dla skomplikowanych problemów badawczych, które stały u podstaw tworzenia konkretnego projektu. Ten projekt nigdy nie jest zresztą skończony, bowiem domaga się aktywnej partycypacji w jego aktualizowaniu przez użytkowników zapraszanych do współpracy, co Weibel nazywa „sztuką partycypacji” (pARTicipation). W tym działaniu Sommerer i Mignonneau są jednocześnie wynalazcami, twórcami nowych technologii i interfejsów, inżynierami, naukowcami, ale przede wszystkim wizjonerskimi artystami.
Jedną z najważniejszych wypowiedzi programowych Christy Sommerer i Laurenta Mignnoneau jest opublikowany w roku 2003 tekst, stanowiący rodzaj podsumowania ich doświadczeń jako artystów i badaczy nowych interfejsów, zatytułowany From the Poesy of Programming to Research as an Art Form[22]. „Sztuka jako żyjący system” – tak w skrócie można byłoby określić ich filozofię działania i tworzenia. Procedury badawcze, które stają się formą sztuki, „poezja programowania” własnych software’ów, interfejsów i dynamicznych systemów przełamujących zasadę end-user-artist – to imperatywy ich działania. „Wolność projektowania własnych software’ów i tworzenia własnych hardware’ów można porównać do mieszania kolorów i pigmentów, to przeciwieństwo używania z góry zdeterminowanego zestawu barw”[23]. Ale ową wolność można osiągnąć tylko wtedy, kiedy ma się gruntowną wiedzę o procedurach prowadzących do jej zaistnienia – to zaś mogą dać studia i nauka u najlepszych praktyków i teoretyków nowych mediów. Oczywiście, tak jak efekt działania systemów dynamicznych, które nie mają w swej generatywnej formule wpisanej zasady predeterminującej efekt ich używania, tak w procesie kształcenia nie można założyć, że nawet najbardziej utytułowani i wiarygodni pedagodzy zagwarantują, że ich klasy opuszczą znakomici artyści. Trudno jednak o lepszy sposób kształcenia – osobisty przykład, wiedza, pozycja w świecie sztuki i nauki są najlepszym sposobem budowania nie tylko autorytetu, ale i sensownego dzielenia się własną wiedzą i doświadczeniem. Sztuka technologicznie zdeterminowana przez używanie skomplikowanych narzędzi cyfrowych, komputerów nieustannie ma kłopoty nie tyle z narzędziami, co z konceptualnym „oprzyrządowaniem” i zrozumieniem tego, w jaki sposób można nowe technologie wykorzystać do pracy na rzecz sztuki. „Tak jak w systemach biologicznych, w których fenotyp różni się od genotypu, programowanie jako rodzaj działalności artystycznej nie dotyczy kwestii kodu jako takiego, ale raczej tego, jaką ten kod znajduje ekspresję, jak łączy się z innymi środowiskami i co on w tym układzie znaczy”[24]. Czy tego typu myślenia i działania można nauczyć?
„Interface Culture”
Na powyższe pytanie można przewrotnie odpowiedzieć, że jest to niezmiernie trudne (jak każdy rodzaj edukacji artystycznej), ale należy próbować. Taka próbą i eksperymentem edukacyjnym jest powołany do życia w roku 2004 w Kunstuniversität wLinzu program nauczania „Interface Culture”. W mieście, w którym odbywa się od roku 1979 najważniejszy na świecie festiwal poświęcony sztuce nowych mediów elektronicznych, gdzie w roku 1994 Sommerer i Mignnoneau otrzymali Golden Nica za A-Volve w dziedzinie sztuki interaktywnej, mieście, do którego później wielokrotnie wracali z kolejnymi projektami, a obecnie stało się ono ich domem. Trudno wyobrazić sobie lepsze miejsce: Ars Electronica Center (z Museum of the Future i Futurelabem) i Ars Electronica Festival (z nagrodami Prix Ars Electronica) to naturalne punkty odniesienia dla kształcących się tutaj studentów, początkujących artystów. To tutaj przyjeżdżają corocznie wszyscy ci, którzy liczą się w świecie sztuki mediów cyfrowych. Od roku 2005, kiedy po raz pierwszy studenci zaprezentowali swoje prace realizowane w pierwszym roku akademickim (2004–05), tradycją stało się, że na festiwalu Ars Electronica pokazywane są prace realizowane w ramach dwuletnich studiów magisterskich. Pomiędzy rokiem 2005 a 2012 młodzi artyści zrealizowali około 100 interaktywnych projektów, z których większość była prezentowana na wystawach Ars Electronica Campus, a także na wielu innych międzynarodowych pokazach. Od razu należy też powiedzieć, że choć większość studentów to Austriacy, od początku studia te otwarte były dla obcokrajowców i już w pierwszym roku uczyli się tam studenci z Hiszpanii, Anglii, Niemiec i Japonii.
Nazwa programu studiów została zapożyczona od tytułu ważnej książki Stevena Johnsona Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate[25]. Pierwszy człon tytułu tej publikacji w momencie ukazania się zwracał uwagę na formowanie się w ramach cyberkulturowego paradygmatu wyraźnie wyodrębniającego się segmentu, który kwestie interfejsu podniósł do rangi jednego z najważniejszych problemów kultury digitalnej. Drugi człon („jak nowe technologie zmieniają sposoby naszego tworzenia i komunikowania się”) dookreślał zmiany zachodzące w obszarze cyberkultury[26]. Johnson dowodził, że obecnie interfejsy stają się rodzajem tłumacza i moderatora pomiędzy użytkownikiem i komputerem, ale ten aspekt translacji ma wymiar w większym stopniu semantyczny (czyli w naturalny sposób zanurzony jest w kulturze) niż techniczny. „Cyfrowe komputery są »maszynami literackimi« (literary machines), jak nazywa je guru hipertekstu, Ted Nelson. Pracują one ze znakami i symbolami, chociaż ich język w swojej najbardziej podstawowej formie jest prawie niemożliwy do zrozumienia”[27]. Przełom, jaki dokonał się wraz ze stworzeniem w Xero Palo Alto Research podstaw dla GUI, dowodził, iż wymiar techniczno-technologiczny interfejsów ma w gruncie rzeczy znaczenie drugorzędne. Być może najbardziej spektakularnym wydarzeniem, które to uzmysłowiło, była słynna prezentacja Douga Engelbarta w roku 1968 roku w ramach Fall Joint Computer Conference w San Francisco. To moment przełomowy w historii komputerologii, a jednocześnie ekranologii, bo stało się wówczas oczywiste, że przyszłość zdominowana zostanie przez ekrany, monitory i wyświetlacze jako obszary uobecniania się słów, cyfr, a właściwie wszystkich informacji. Zaprezentowana wtedy mysz komputerowa, forma wideokonferencji i telekonferencji, prezentacje hipertekstowe i hipermedialne, użycie procesora tekstu, system NLS (oN-Line System) – to wszystko złożyło się w coś, co Steven Levy[28] w roku 1994 określił mianem „mother of all demos”[29].
Christa Sommerer i Laurent Mignonneau wyraźnie podkreślają, iż formułując założenia nowego kierunku studiów, zwracali uwagę nie tylko na wymiar kształcenia czysto artystycznego, ale i na aspekty społeczne. „Kiedy zostaliśmy zaproszeni do projektu w roku 2004, by objąć funkcje profesorów, byliśmy skłonni rozpocząć całkowicie nowy program studiów pod warunkiem, że nie będzie on koncentrował się wyłącznie na problemach projektowania interfejsu człowiek – komputer w tradycyjnym podejściu inżynierii komputerowej, ale zawierał będzie także kwestie artystyczne i społeczne”[30]. W efekcie takiego myślenia został zakreślony obszar, po jakim konsekwentnie poruszali i poruszają się zarówno wykładowcy, profesorowie, jak i studenci, adepci sztuki, której dominantą i immanentną cechą jest interakcyjność rozumiana jako przełamanie tradycyjnych modeli komunikacyjnych znanych z klasycznej sztuki skończonego artefaktu. Dlatego program „Interface Culture” „jest artystyczno-naukowym procesem studiowania, które daje początkującym artystom i teoretykom mediów solidne podstawy do tworzenia i projektowania innowacyjnych interfejsów”[31]. Uwaga w trakcie studiów skupiona jest na interaktywnych mediach cyfrowych; opierając się na teorii, studia zorientowane są jednak na praktyczną umiejętność tworzenia nowych software’ów i hardwere’ów, zaś uczenie, iż korzystanie z gotowych i powszechnie stosowanych aplikacji jest zawsze w pewien sposób działalnością odtwórczą i mało kreatywną. Taka optyka w sposób oczywisty wynika z praktyki artystyczno-badawczej Sommerer i Mignonneau, którzy, tak jak kiedyś Peter Weibel dla nich, stali się mistrzami i opiekunami młodych, początkujących artystów.
Obszar nauczania jest, pomimo pozornego ograniczenia przez kategorię interfejsu w kontekście działań interaktywnych, bardzo rozległy. Obejmuje on zagadnienia:
– interakcji i projektowania interfejsu,
– interfejsów dotykowych, multimodalnych i hybrydycznych,
– interfejsów słuchowych i interakcji audiowizualnej,
– interfejsów do gier komputerowych,
– powszechnej komputeryzacji i inteligentnych środowisk,
– przenośnych technologii komputerowych,
– sztuki interaktywnej, net artu oraz sztuki hybrydycznej,
– eksperymentalnych form interakcji w zakresie nano artu i bioartu,
– historii sztuki mediów i archeologii mediów.
Te ogólne założenia i problemy znajdują swoją wykładnię w konkretnych kursach i przedmiotach, których nazwy czasem pokrywają się z wyżej wymienionymi zakresami tematycznymi, ale znajdują też swoiste uzupełnienie w wielu tak istotnych z punktu widzenia artysty nowych mediów, kwestiach. Są to nauka pisania tekstów naukowych, eksplikacji autorskich, prezentacji własnej pracy, jej dokumentacji, praktyczna wiedza na temat planowania wystaw (budżet, produkcja etc.), wiedza na temat możliwości pozyskiwania grantów i aplikowania o finansowanie projektów do instytucji wspierających twórczość studentów oraz nawiązywanie relacji z galeriami, muzeami, festiwalami. Także projektowanie gier, mobilna interakcja, „journal club” (cykliczne spotkania, na których omawiane są bieżące problemy z zakresu nauki, sztuki, polityki w oparciu o publikacje naukowe), warsztaty robotyczne, programowanie, kwestie sensorów i mikrokontrolerów oraz zaawansowanych mikrokontrolerów, metodologia i metodyka badań naukowych. Jak widać, jest to program bardzo rozbudowany, przygotowujący studentów nie tylko do tworzenia własnych prac i eksperymentowania w zakresie sztuki interaktywnej i sztuki interfejsu, ale dający także możliwości nauczenia się poruszania wśród zawiłych często mechanizmów rządzących współczesnym rynkiem sztuki[32].
Śledząc kolejne edycje wystaw w trakcie festiwalu Ars Electronica można stwierdzić, iż właściwie wszystkie te szczegółowe zagadnienia pojawiają się w pracach młodych artystów. Często zresztą ich prace realizowane są skromnymi środkami, co nie znaczy, że nie ma wśród nich dzieł interesujących. Kolejne edycje wystawy w ramach „Interface Culture” miały swoje motywy przewodnie, takie jak tegoroczny (2012) „interfejs kuchenny”, który eksplorował zagadnienia tworzenia sztuki i bliskości tego procesu z kwestiami związanymi z gotowaniem, żywnością i kuchnią. W poprzednich latach takimi tematami były: dotykowość, słyszalność, grywalność i komputerowe technologie przenośne (wearable computers) (2006), fizyczna komputerologia i interfejsy hybrydyczne (2007), kwestie mobilności i performatywnych interakcji w przestrzeni publicznej (2008), „styl DIY” (2009), umiejętność bawienia się (2010). To tylko przykładowo wybrane tematy wystaw, chociaż należy dodać, iż prezentowane na kolejnych edycjach festiwalu Ars Electronica prace nie zawsze i nie wszystkie ściśle realizowały narzucone niejako odgórnie ograniczenia tematyczne. Jeśli zaś chodzi o formalne aspekty tych realizacji, to mamy tutaj pełen przekrój współczesnych rodzajów sztuki wykorzystującej nowe technologie cyfrowe, oparte na idei interaktywności i wykorzystujące wszelkie znane i projektowane interfejsy: net art, software art, sztuka robotyczna, soundart i soundspaces, muzyka digitalna, gry komputerowe, cyfrowy storytelling, sztuka mobilna, hybrydyczna, genetyczna, spaceart, bioart, nano art, instalacje audiowizualne, wizualizowanie informacji, dzieła konceptualne, interaktywne środowiska sztucznego życia – tę listę można oczywiście wydłużać. Ilość pojawiających się rodzajów, odłamów, mutacji, ale też stylistyk i poetyk w ramach znanych już konwencji artystycznych w obszarze globalnie pojętej sztuki nowych mediów jest trudna do sklasyfikowania i skatalogowania.
Niezwykle ważnym elementem procesu kształcenia studentów jest program wykładów zaproszonych gości, którzy regularnie odwiedzają uczelnię w Linzu. Zapisem tych wizyt i wykładów jest przywoływana już książka Interface Cultures. Artistic Aspects of Interaction (2008). Zgromadzono w niej teksty, których podstawą były wykłady wygłaszane wKunstuniversität. Podzielona ona została na pięć części w przejrzysty sposób pokazujące rozpiętość tematyczną i zakres podejmowanych tematów: informational design i media społeczne, interfejsy inspirowane biologicznie, kulturowe aspekty i estetyka interaktywności, interakcja sceniczna i audiowizualna oraz interaktywne praktyki artystyczne. Książka ta dowodzi równocześnie, że obecnie znacząco należy poszerzać sposoby edukacji artystycznej, zaś kandydaci na artystów nowych mediów muszą nabywać kompetencje nie tylko związane z umiejętnością posługiwania się nowymi technologiami, znać tradycję, historię sztuki, ale powinni umieć też odnaleźć się na szeroko rozumianym rynku sztuki. Niewątpliwie pozycja w świecie współczesnej sztuki mediów, jaką osiągnęli Christa Sommerer i Laurent Mignonneau, ułatwia im pozyskiwanie wybitnych artystów i teoretyków, którzy dzielą się swoimi doświadczeniami ze studentami. Połączenie praktyki i teorii, sztuki i nauki to także cecha charakterystyczna działalności austriacko-francuskiego duetu. Kim Cascone, Scott deLahunta, Erkki Huhtamo, Katja Kwastek, Ulf Langheinrich, Klaus Obermaier, Dietmar Offenhuber, Christiane Paul, STATION ROSE, Keiko Takahashi, Machiko Kusahara, Michael Naimark, Joachim Sauter – to dobrze znane w świecie sztuki i refleksji nowomedialnej postaci, które pojawiły się w ramach programu „Interface Culture”.
Na koniec chciałbym wspomnieć o polskim akcencie. Otóż na tegorocznej wystawie w trakcie festiwalu Ars Electronica pojawiła się praca Justyny Zubryckiej Mórimo – urządzenie do odbioru muzyki poprzez zmysły somatyczne. To bodaj pierwszy przypadek, kiedy polska studentka zdobywała wiedzę w Kunstuniversität w Linzu w ramach „Interface Culture”, co związane było ze stypendium przyznawanym w ramach Erasmusa. Projekt ten stał się pracą dyplomową artystki na Wydziale Form Przemysłowych Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie. Wypada tylko mieć nadzieję, że to nie ostatni taki przypadek i młodzi polscy adepci sztuki nowych mediów w przyszłości częściej będą pojawiać się w murach uczelni w Linzu.
LITERATURA:
The Art of Science Interface and Interaction Design, red. Ch. Sommerer, L.C. Jain, L. Mignonneau, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg 2008.
Artist as Inventors. Iventors as Atrists, red. Daniels D., Schmidt B.U., Hatje Cantz Verlag, Ostfildern 2008.
Borges Jorge Luis, O ścisłości w nauce, [w:] idem, Powszechna historia nikczemności, przeł. A. Sobol-Jurczykowski, S. Zembrzuski, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1982.
Cramer Florian, Fuller Matthew, Interface, [w:] Software Studies. A Lexicon, red. M. Fuller, MIT Press, Cambridge MA, London 2006.
Gane Nicholas, Beer David, New Media. The Key Concepts, Berg, Oxford, New York 2008.
Genetische Kunst – Künstliches Leben, red. K. Gerbel, P. Weibel, PSV Verleger, Wien 1993.
Huhtamo Erkki, Touchscapes, [w:] Christa Sommerer. Laurent Mignonneau. Interactive Art Research, red. G. Stocker, Ch. Sommerer, L. Mignonneau, Springer-Verlag, Wien, New York 2009.
Huhtamo Erkki, Twin – Touch – Test – Redux: Media Archeological Approach to Art., Interactivity, and Tactility, [w:] MediaArtHistories, red. O. Grau, MIT Press, Cambridge MA, London 2007.
Interface Cultures. Artistic Aspects of Interactions, red. Ch. Sommerer, L. Mignonneau, D. King, Transcript Verlag, Bielefeld 2008.
Interface Culture. Master Study Program, University of Art and Design, Institute of Media Studies, Linz 2012.
Johnson Stephen, Interface Culture: How New Technology Transforms the Way We Create and Communicate, Basic Books, New York 1997.
Levy Steven, Insanely Great: The Life and Times of Macintosh, the Computer That Change Everything, Penguin Books, New York 1994
Manovich Lev, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
Medosch Armin, Technological Determinism in Media Art, www.thenextlayer.org/files/TechnoDeterminismAM_0.pdf
Mignonneau Laurent, Sommerer Christa, From the Poesy of Programming to Research as an Art Form, [w:] Code. The Language of Our Time, red. G. Stocker, Ch. Schöpf, Hatje Cantz Verlag, Ostfildern-Ruit 2003.
Mitchell William J. Me++. The Cyborg Self and the Networking City, MIT Press, Cambridge MA, London 2003.
Porczak Antoni, Jak kontaktujemy się ze sztuką? [w:] Interfejsy sztuki, red. A. Porczak, Wydawnictwo ASP w Krakowie, Kraków 2008
Prusinkiewicz Przemysław, The Algorithmic Beauty of Plants, Springer-Verlag, Wien, New York 1990.
Rössler Otto E., Endophysics: The World as an Interface, World Scientific, Singapore, New Jersey, London, Hong Kong 1998.
Rössler Otto E., Weibel Peter, Our Rainbow World, [w:] The World from Within – ENDO & NANO, red. K. Gerbel, P. Weibel, PVS Verleger, Wien 1992.
Sakane Itsuo, On the Nosthalgic History of Interactive Art – A Personal Retrospective, [w:] Christa Sommerer. Laurent Mignonneau. Interactive Art Research, red. G. Stocker, Chr. Sommerer, L. Mignonneau, Springer-Verlag, Wien, New York 2009.
Sommerer Christa, Mignonneau Laurent, Interface Cultures, [w:] Hybrid. Living in Paradox, red. G. Stocker, Ch. Schöph, Hatje Cantz Verlag, Ostfildern-Ruit 2003
Sommerer Christa, Laurent Mignonneau, Interface Cultures – Artistic Aspects of Interface Design, [w:] Interface Cultures. Artistic Aspects of Interactions, red. Ch. Sommerer, L. Mignonneau, D. King, Transcript Verlag, Bielefeld 2008
de Souza e Silva Adriana, From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces, „Space and Culture” 2006, Vol. 9, N. 3.
Weibel Peter, Foreword, [w:] The Art of Science Interface and Interaction Design, red. Ch. Sommerer, L.C. Jain, L. Mignonneau, Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg 2008.
Weibel Peter, The Art of Artificial, [w:] Christa Sommerer. Laurent Mignonneau. Interactive Art Research, red. G. Stocker, Ch. Sommerer, L. Mignonneau, Springer-Verlag, Wien, New York 2009.
Wilson Stephen, Art+Science Now, Thames & Hudson, London 2010.
The World from Within – ENDO & NANO, red. K. Gerbel, P. Weibel, PVS Verleger, Wien 1992.
Zawojski Piotr, Nauka i sztuka w wieku technologii cyfrowych. Bezpieczne związki, [w:] Digitalne dotknięcia. Teoria w praktyce/Praktyka w teorii, red. P. Zawojski, Stowarzyszenie Make it Funky Production, Szczecin 2010.
Zawojski Piotr, Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii, Poltext, Warszawa 2010.
PRZYPISY: