Archiwizacja, prezentacja i dyseminacja cybersztuki w sieci
Tekst był publikowany w ksiażce „WWW – w sieci metafor. Strona internetowa jako przedmiot badań naukowych”. Red. Agnieszka Dytman-Stasieńko i Jan Stasieńko. Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej. Wrocław 2008.
W roku 2005 w ramach festiwalu Ars Electronica w Linzu odbyła się konferencja poświęcona cyfrowym archiwom. Jej organizatorem był nowo powołany Ludwig Boltzmann Institute for Digital Culture and Media Science. Jego bazą jest aktywna współpraca trzech instytucji mieszczących się w Linzu: Ars Electronica Center, University of Art i Lentos Art Museum. Jednym z pierwszych zadań instytutu jest dokumentacja, opis i ochrona dzieł cyfrowych i obiektów sztuki nowych mediów zgromadzonych w archiwum festiwalu Ars Electronica, a jest to obecnie kolekcja około trzydziestu tysięcy prac zgromadzonych od roku 1979, kiedy powołano do życia tą imprezę, na której od roku 1987 odbywa się najbardziej obecnie prestiżowy na świecie konkurs poświęcony sztuce nowych mediów (Prix Ars Electronica). Chodzi przy tym o konsolidację pracy artystów, technologów, naukowców w celu wypracowania długofalowej strategii współpracy najważniejszych, światowych instytucji podejmujących te zagadnienia. Podstawowe zadania instytutu streścić można następująco: 1. naukowy opis dzieł digitalnych w kontekście historii sztuki; 2. archiwizacja i konserwacja tych dzieł oraz ich publiczne udostępnianie; 3. rozwijanie narzędzi komputerowych i standardów służących do sieciowej, zunifikowanej wymiany danych różnych instytucji; 4. upowszechnianie opracowań historycznych i teoretycznych poprzez wielowymiarowy system sieciowej dyseminacji; 5. dalsza wymiana informacji, dialog i wzajemna komunikacja sieciowa artystów, naukowców, techników, ale także instytucji. Jeśli chodzi o tematyczny zakres działalności dokumentacyjnej, to obejmuje on: grafikę komputerową, animację, muzykę komputerowa i digitalną, sztukę interaktywną, projekty internetowe, software, rzeczywistość mieszaną, aplikacje rzeczywistości wirtualnej, medialne performances, sztukę biologiczną, cybernetyczną i genetyczną, robotykę, video art (1).
Na konferencji pojawili się przedstawiciele kilku wiodących platform sieciowych, o których będę pisał w dalszej części (Media Art Net, Datebase of Virtual Art, The Exploratory Media Lab MARS, zabrakło przedstawicieli ArtBase działającej w ramach Rhizome.org – te cztery platformy chciałbym szerzej przedstawić). Warto jednak jeszcze w tym momencie wspomnieć, iż także w roku ubiegłym (2005) odbyła się w Banff New Media Institute (Kanada) pierwsza międzynarodowa konferencja poświęcona historii sztuki mediów, nauki i technologii – Refresh! (2). Zgromadziła ona olbrzymią liczbę historyków i teoretyków nowych mediów, badaczy, wykładowców, którzy obradowali w czternastu sekcjach poświęconych całemu spektrum zagadnień związanych z problemami historiografii, metodologii, dokumentacji, kuratorstwa, kolekcjonowania sztuki mediów, ale także różnorakich związków zachodzących pomiędzy sztuką, nauką i technologią. Oto tylko kilka wybranych tematów: „Baza danych/Nowe narzędzia technologiczne”, „Kolekcjonowanie, ochrona i archiwizacja sztuki mediów”, „Sztuka jako praca badawcza/Artyści jako badacze”, „Sztuka wysoka/Kultura niska – przyszłość nauki o nowych mediach?”, „Czego może nauczyć się historia nowych mediów od historii nauki?”
Te dwie inicjatywy dobitnie świadczą nie tylko o tym, że sztuka nowych mediów oraz szerzej cyberkultura stała się niezwykle ważnym elementem globalnie pojętej kultury współczesnej, lecz także o swego rodzaju wyrastania z „wieku niemowlęcego” i wchodzenia w fazę ustabilizowanego funkcjonowania. Wiąże się to z koniecznością świadomej i przemyślanej ochrony dzieł, które z racji swej „niestałej” natury, niesłychanie szybko zmieniających się formatów zapisu, ale przede wszystkim z niezwykłym tempem dokonujących się zmian. Wszystko co związane jest z siecią wydarza się jakby ze zdwojoną prędkością. Sama sztuka sieci jest tego najlepszym dowodem. Pierwsze realizacje sieciowe, jak się powszechnie uznaje, pojawiają się w roku 1994, na przełomie roku 1995 i 1996 Vuk Cosic wprowadza (jak często się powtarza) termin net.art, który można potraktować jako nazwę wczesnej sztuki sieci, artystów takich jak Cosic właśnie, Antonio Muntadas, Alexei Shulgin, Natalie Bookchin, Heath Bunting, Olia Lialina, Jodi, etoy, by wymienić tylko kilku pionierów i „klasyków” zarazem (3). Tak naprawdę historia terminu net.art wcale nie wywodzi się z e-maila skierowanego przez Shulgina do Cosica, w którym pojawiła się przypadkowa sekwencja znaków „J8~g#|\;Net.Art{-^s1”, która posłużyła Cosicowi do nazwania nowego kierunku sztuki. Jak wyjaśnia sam słoweński netartysta i aktywista sieciowy – twórca ASCII Art i wielu projektów internetowych, który reprezentował Słowenię na weneckim Biennale w roku 2001, co było swego rodzaju konsekracją całego nurtu – po raz pierwszy użył tego określenia Pit Schultz w roku 1995 (4). Schultz to netartysta, ale też krytyk i współtwórca „nettime’u”, jednej z najbardziej znanych i wpływowych list dyskusyjnych poświęconych zagadnieniom sieciowej komunikacji i cyberprzestrzeni, nazywanej przez McKenzie’go Wark’a „europejską odpowiedzią na „Wired”. Ale już na początku roku 1998 Tilman Baumgärtel konstatuje, iż „kończy się pewna era. Pierwszy, formotwórczy okres kultury sieci mamy za sobą”. Rok później Alex Galloway pisze”: „Net-dot-art is dead” (5).
I rzeczywiście, upowszechniona kilka lat wcześniej formuła net.art, między innymi za sprawą ważnego spotkania pod hasłem Net.art per se zorganizowanego przez Ljubljana Digital Media Lab w Trieście w roku 1996, zostaje coraz częściej zastępowana przez net art. Swego rodzaju symbolicznym momentem była zorganizowana przez ZKM (Center for Art and Media Technology) w Karlsruhe w roku 1999 wystawa net_condition (6). Zaprezentowano w jej ramach blisko sto projektów netartystów wybranych przez zespół kuratorów, na czele którego stał dyrektor ZKM Peter Weibel. Bez zbytniej przesady można powiedzieć, iż była to najgłośniejsza manifestacja nowej sztuki, choć wcześniej na documenta X (1997) w Kassel po raz pierwszy w tej rangi imprezie pojawiła się już sztuka sieci. Weibel mówił wtedy, iż „obecnie net art jest wielką siłą, która w radykalny sposób przekształca zamknięty system estetyki przedmiotu w sztuce nowoczesnej – w otwarty system postmodernistycznego (albo na nowo modernistycznego) obszaru działania” (7).
Zaledwie po kilku latach od pierwszych eksperymentów i działań artystów wykorzystujących nowe terytorium sztuki jakim stał się internet kuratorzy i muzealnicy próbują formułować programy i wypracowywać metody prezentacji i ochrony sztuki sieci, ale też sztuki w sieci. Peter Weibel (8) po własnych doświadczeniach z organizowaniem sieciowej ekspozycji zwracał uwagę na kilka podstawowych kryteriów, którymi należy kierować się w praktyce kuratorskiej. Po pierwsze, należy poszukiwać dzieł w adekwatny sposób wykorzystujący własności samej sieci jako medium, które projektuje realizowanie prac odrywających się niejako od miejsca swego powstania i funkcjonowania w tej samej przestrzeni co widzowie. Do tej pory owa „wspólna przestrzeń” była wymogiem kontaktu, sieć dokonuje w tym względzie znaczącego wyłomu, dochodzi bowiem do oddzielenia przestrzennego, dyslokacji widza i dzieła. Druga cecha związana jest ze swego rodzaju „autoryzacją” prezentowanych dzieł przez konkretnego kuratora. Tak jak w przypadku tradycyjnej sztuki i tradycyjnych sposobów jej prezentacji – istotną rolę musi odgrywać proces selekcji. Może się to wydawać sprzeczne z podkreślaną często „demokratyzacją” odbioru/wyboru jaka dokonuje się za sprawą sieci, jednakże olbrzymia ilość projektów, dzieł, artystów nie poddana żadnej selekcji to wizja tyleż wspaniała, co utopijna. Trzecią cechą fortunnego podejścia do prezentacji sztuki w sieci jest świadome traktowanie nowych technologii jako narzędzi a nie celu samego w sobie. Czwartą cechą jest konieczność poszukiwania nowych formatów, czyli nowych sposobów prezentacji sztuki w sieci.
To, co szczególnie wyróżnia praktyki kuratorskie związane ze sztuką nowych mediów i szerzej mediów po prostu, co stanowi differentia specifica, to konieczność głębokiej znajomości zagadnień teoretycznych. Teoria jest swego rodzaju narzędziem, albo mapą, wedle której można poruszać się w niezwykle złożonym uniwersum sztuki wykorzystującej nowe, cyfrowe technologie. Teoretyczny background jest absolutnie konieczny, nie wystarczy już wyłącznie historyczna wiedza i świadomość oraz wrażliwość estetyczna; teoria przy tym bardzo często wchodzi w bliskie koneksje z nauką, co stawia przed kuratorami jeszcze większe wymagania. Obok tego – jak twierdzi Weibel – rolę kuratora sztuki nowych mediów można byłoby porównać do roli producenta (na przykład filmowego). Muzea (wirtualne) powinny spełniać nie tylko funkcję „magazynów” dla dzieł powstałych, lecz także spełniać rolę stymulatorów artystów, co oczywiście wiąże się też z potrzebą przemyślenia funkcji mecenatu kultury i sztuki. Nowoczesne muzeum funkcjonujące zarówno w przestrzeni fizycznej, jak i wirtualnej powinno spełniać rolę swego rodzaju studia produkcyjnego, dzięki któremu artyści mogliby realizować swoje zamierzenia, uzyskując niezbędne wsparcie nie tylko finansowe, ale i techniczne, naukowe. Kurator-producent powinien stać się koordynatorem różnorakich działań służących kreacji nowych wartości i obiektów artystycznych.
Database of Virtual Art
Prezentację działalności czterech wybranych przeze mnie platform internetowych chciałbym rozpocząć od stworzonej z inicjatywy Olivera Graua Database of Virtual Art (9). Projekt ten, sponsorowany przez federalne ministerstwo edukacji i nauki oraz Deutsche Forschungsgemeinschaft (niemiecką fundację naukową), powstał przy Wydziale Historii Sztuki Uniwersytetu Humboldta w Berlinie w roku 1999. Obecnie baza działa pod auspicjami Danube University w Krems (Austria), gdzie przeniósł się Grau. Współpracuje z wieloma instytucjami europejskimi, amerykańskimi, japońskimi, zaś liczba współpracowników obejmuje najbardziej dziś znaczące nazwiska badaczy, teoretyków, historyków sztuki nowych mediów. Warto wymienić tylko część nazwisk, to one bowiem są gwarantem wysokiego poziomu materiałów publikowanych w tym miejscu. Roy Ascott, Tilman Baumgärtel, Andreas Broeckmann, Edmond Couchot, Florian Cramer, Dieter Daniels, Alain Depocas, Sara Diamond, Monika Fleischmann, Rudolf Frieling, Jean Gagnon, Ken Goldberg, Erkki Huhtamo, Jon Ippolito, Anne-Barbara Ischinger, Christina Jacoby, Ryszard W. Kluszczynski, Machiko Kusahara, Herbert Lachmayer, Andreas Lang, Tim Lenoir, Roger Malina, Lev Manovich, Gunalan Nadarajan, Frieder Nake, Joseph Nechvatal, Christiane Paul, Xavier Perrot, Daniel Pinkas, Itsuo Sakane, Christine Schoepf, Christa Sommerer. Niezwykle ważna jest „lokalizacja” tej platformy, bowiem jest to wyraźny dowód na to, iż nowe media wkraczają także do tradycyjnych placówek akademickich. Nie ma w tym przypadku, Grau konsekwentnie w swoich publikacjach (na przykład w głośnej książce poświęcone sztuce wirtualnej (10)) rozwija taki model badania nowych technologii sztuki, który zakorzeniony jest głęboko w historii i tradycji. Choć w jednym z wywiadów autor wyraźnie się zastrzega się, iż nie twierdzi on, że „nowe technologie obrazów, takie jak na przykład CAVE, istniały dawniej w takich bądź innych postaciach” (11); jednakże jego wersja swoistej „archeologii mediów” zaprezentowana w przywoływanej już książce polega na tropieniu w przeszłości tego, co zapowiadało obecne fenomeny artystyczne i estetyczne. To podejście w różny sposób realizowane przez takich badaczy, jak chociażby Siegfried Zielinski (12), Erkki Huhtamo (13) czy Norman M. Klein (14) ma już bogatą tradycję i liczną literaturę.
Problematyka nowych mediów musi być umieszczana w kontekście badań historycznych, bo nawet jeśli często używamy takich zwrotów jak „cyfrowa rewolucja”, to należy pamiętać, iż w gruncie rzeczy mamy na myśli długotrwały ewolucyjny proces technologicznych i medialnych odkryć, które doprowadziły nas do epoki digitalnej. By nie wymazać z kulturowej pamięci wielu ważnych dokonań należy penetrować przeszłość, tak jak Database of Virtual Art stara się archiwizować i udostępniać publicznie wiedzę na temat nowej sztuki. A tej nie byłoby bez takich fenomenów jak panorama, cyklorama, latarnia magiczna, diorama i dziesiątki innych wynalazków związanych z kulturą obrazu i obrazowości. Te dwa aspekty – komunikacyjny i informacyjny – są jednakowo ważne. Image Science (Bildwissenschaft) – to projekt swoistego „obrazoznawstwa” uwzględniające historię ewolucji mediów wizualnych, odwołujący się do koncepcji Aby M. Warburga i jego nigdy nie dokończonego Mnemosyne-Atlas oraz do ikonologii Erwina Panofsky’ego (15). Atlas Warburga można zresztą traktować jako swoistą antycypację inter- i transdyscyplinarnych poszukiwań w zakresie ochrony dzieł sztuki nowych mediów. Ten bardzo interesujący projekt realizowany w latach dwudziestych wyprzedzał i zapowiadał późniejsze idee hipertekstowości i poszukiwania nowych rodzajów nawigacji nielinearnej, tworzenia nowych sposobów gromadzenia materiałów wizualnych, fotograficznych, które odwoływało się do tzw. visual clusters, czyli poszukiwaniu skomplikowanych sieci wzajemnych napięć semantycznych komponowanych i rekonstruowanych przez aktywnie współuczestniczącego widza, czy też raczej, używając dzisiejszej terminologii, użytkownika.
„The Database of Virtual Art dokumentuje szybko rozwijający się obszar sztuki digitalnych instalacji. Ten kompleks badawczo zorientowany na sztukę immersyjną, interaktywną, telematyczna i genetyczną rozwijany jest przy współudziale artystów mediów, badaczy i instytucji. Poprzez usytuowanie w sieci stworzono bezpłatny instrument pozwalający na współtworzenie materiałów poświęconych konkretnym projektom. Kompilacja dokumentacji wideo, danych technicznych, interfejsów, wyświetlaczy i tekstów oferuje unikalną możliwość sprostania wymogom prezentowanej sztuki. Dzieła sztuki mogą być linkowane do instytucji wystawienniczych, różnorakich zdarzeń i źródeł bibliograficznych. W przyszłości w dużym stopniu powiązane ze sobą dane będą także wykorzystywane jako zalążek dla systematycznej ochrony tego typu sztuki” (16) – taka deklaracja znajduje się na stronie bazy, stanowi ona lapidarne określenie istoty jej działania. Oczywiście, by móc stać się jej współtwórcą należy przejść procedurę „legitymizującą” pozwalającą na weryfikację kompetencji i przygotowania merytorycznego, co jasno wyłożone jest w krótkiej informacji dla potencjalnych współpracowników. To jedna z możliwości realizacji idei otwartości i kolaboracyjności.
Dziś zakres zainteresowania twórców bazy zdecydowanie wykracza poza obszar sztuki cyfrowych instalacji. Aby sobie to wyraźnie uświadomić warto prześledzić kategorię gatunku w strukturze przeszukiwania bazy, która podzielona jest na cztery zasadnicze obszary: estetyka, gatunek właśnie, słowa kluczowe, technologia. W tym drugim katalogu pojawiają się takie terminy jak bio art, animacja i grafika komputerowa, sztuka baz danych, sztuka genetyczna, net art, środowiska immersyjne, sztuka interaktywna, instalacje dźwiękowe, telematyka, teleobecność, sztuka transgeniczna, rzeczywistość wirtualna, robotyka. W swego rodzaju programowym tekście poświęconym także metodologicznym założeniom organizacji platformy prezentującej sztukę wirtualną, Oliver Grau pisze, że celem bazy „będącej pierwszym krokiem w kierunku systematycznej kolekcji najnowszych gatunków sztuki” jest „dokumentowanie dzieł uwzględniając kompleksowe dane ich dotyczące; jednocześnie chodzi o umożliwienie użytkownikom szybkie dotarcie do poszukiwanych informacji” (17). By te informacje były pełne każdy rekord w bazie podlega „rozszerzonej dokumentacji” obejmującej następujące elementy: bio i biblio-graficzne dane dotyczące autora pracy, obejmujące główne dokonania i nagrody, listę wystaw, na których prezentowane były prace (z tytułem, miejscem i terminem, organizatorami), grafikę przedstawiająca strukturę i schemat instalacji, cyfrowe obrazy (w różnych formatach – JPG, GIF TIF), informacje o używanym software’rze (programy, rozmiar plików) i hardware’rze. Ważnym elementem jest dokumentacja wideo, jeśli takowa jest dostępna (różne formaty: VHS, DVD, NTSC, PAL są przystosowywane do formatu Quick Time), instrukcja techniczna, typy interfejsu i wyświetlacza, dokumenty audio, wywiady, komentarze widzów/użytkowników, odnośniki i literatura poświęcona artystom, informacje dotyczące zespołu technicznego, informacje o instytucjach sztuki mediów, indeks przedmiotowy, copyright.
Opisanie wedle tych wytycznych dzieła pozwala użytkownikom bazy dokładne zorientowanie się w jego specyfice, własnościach, zasadach działania w przypadku instalacji multimedialnych. Jak pisze Grau, „ten użyteczny system może być także zastosowany do innych form sztuki, takich jak instalacje, filmy czy wideo. Tym sposobem dokumentacja zmienia się z jednostronnej praktyki archiwizującej najważniejsze dane – w wymagający aktywności proces transferu wiedzy” (18). Tak sprofilowana platforma może zainteresować nie tylko wąskie grono badaczy i znawców nowych mediów, ale – jak formułują to jej twórcy – nauczycieli, studentów i badaczy zainteresowanych szeroko rozumianą humanistyką, pracowników bibliotek, archiwów, muzeów, twórców działających w takich dziedzinach jak architektura, fotografia, literatura i projektowanie, dziennikarzy i wydawców, projektantów mediów i techników, czy wreszcie wszystkich zainteresowanych sztuką i kulturą współczesną.
ArtBase
Rhizome.org (19) jest sieciową platformą służącą globalnej społeczności sztuki nowych mediów. Jako główny cel jej organizatorzy, z Markiem Tribe na czele, uznają wspomaganie kreacji, prezentacji, dyskusji i ochrony współczesnej sztuki wykorzystującej nowe technologie w sposób znaczący. Rhizome.org zostało założone w roku 1996 przez Tribe’a w Berlinie, później ten artysta, kurator, wykładowca przeniósł się (w 1998) do Nowego Jorku i sam postrzega swój projekt jako rodzaj „społecznej rzeźby” (20) integrującej różne formy aktywności artystów, kuratorów, krytyków i aktywistów nowych mediów. Od roku 2003 jest afiliowana przy New Museum of Contemporary Art, paradoksalnie jednej z nielicznych placówek w Nowym Jorku, która poświęca wiele uwagi sztuce cyfrowej, eksperymentom wideo i projektom dźwiękowym. Początkowo była to przede wszystkim lista dyskusyjna i rodzaj sieciowego magazynu ukazującego się co tydzień (Rhizome Digest) i gazety ukazującej się trzy razy w tygodniu (Rhizome News), z czasem działalność platformy obejmowała coraz szerszy zakres. W odróżnieniu od prezentowanej wcześniej Database of Virtual Art ten aspekt szybkiej i częstej aktualizacji danych jest w przypadku Rhizome.org bardzo istotny. Samą nazwą – wywodzącą się z języka botaniki – twórcy nawiązują do znanych koncepcji Giles’a Deleuze’a i Feliksa Guattari’ego, wielokrotnie przywoływanych w kontekście debat postmodernistycznych, ale także robiących karierę w odniesieniu do opisów internetu jako rzeczywistości o naturze już nie tyle kłącza, co raczej hiperkłącza. Wybierając taką nazwę jednoznacznie chodziło o podkreślenie nie tylko niehierarchicznej, ale wręcz antyhierarchicznej struktury platformy, która w oczywisty sposób odwołuje się to takiej samej natury sieci.
W roku 1999 w ramach Rhizome.org. stworzono ArtBase (21) – sieciowe archiwum sztuki nowych mediów gromadzące obecnie około 1600 dzieł reprezentujących bardzo różne dziedziny twórczości: od net artu, przez gry komputerowe jako obiekty artystyczne do dokumentacji medialnych performances i instalacji multimedialnych. Po zalogowaniu się w na stronie uzyskuje się możliwość uczestniczenia w wymianie poglądów w sekcji dyskusyjnej, dodawania własnych prac do bazy danych, ale tylko wtedy, gdy praca czy też dokumentacja pracy spełnia kryteria „potencjalnie historycznego znaczenia”. Chodzi w tym przypadku o estetyczną innowacyjność, konceptualne zaawansowanie bądź polityczny wymiar, praca musi korespondować z dyskursem sztuki nowych mediów, wchodzić w rodzaj korespondencji z dziełami zgromadzonymi w Rhizome.org bądź obecnymi na innych platformach; dane dzieło powinno zajmować ważne miejsce w dorobku twórcy, które było już eksponowane publicznie, należy do kolekcji.
Zgromadzone przez ArtBase dzieła można podzielić na dwie kategorie: są to obiekty sklonowane, zawierające informacje o danym dziele i jego kopię oraz dzieła, do których kierują nas linki. W tym przypadku pojawiają się metainformacje o autorze, projekcie, słowa kluczowe opisujące charakter pracy, rodzaj zastosowanej technologii, eksplikację autorską i oryginalny URL. Zarządcy strony przedstawiają dosyć szczegółowy opis „praw i obowiązków” chcących zaprezentować się artystów, sporządzony zresztą przez Rachel Greene, związaną z Rhizome.org autorkę znanej książki o sztuce sieci, do której się odwoływałem. Jest to rodzaj umowy, jaką muszą zaakceptować artyści, zgodnej z prawodawstwem amerykańskim.
Autorem swego rodzaju programowego tekstu (22) prezentującego założenia ArtBase jest Richard Rinehart, artysta mediów cyfrowych, wykładowca na wielu uczeniach amerykańskich, kurator wystaw, dyrektor sekcji mediów cyfrowych w Berkeley Art Museum/Pacific Film Archive. Prezentowana platforma miała przede wszystkim gromadzić obiekty net artu, ale bardzo szybko te wąskie dosyć ramy zostały poszerzone o inne rodzaje sztuki nowych mediów. Jak pisze Rinehart „Termin ArtBase odnosi się zarówno do narzędzi, jak i systemu używanego do dokumentacji dzieł, ale także do dzieł jako takich” (23). Podstawową strategią wyznaczającą sposoby ochrony i dokumentacji dzieł reprezentujących media zmienne, niestałe – jest skuteczne posługiwanie się emulacją. Polega ona, mówiąc w olbrzymim skrócie, na swoistej re-kreacji dzieł z przeszłości przy wykorzystaniu nowoczesnych narzędzi, którymi dysponuje się w teraźniejszości. Nie chodzi przy tym o opisową rekonstrukcję, ale o możliwość „uruchomienia starego, zdezaktualizowanego software’u w ramach nowego systemu operacyjnego” (24). Rinehart przedstawia to w taki obrazowy sposób: „Jeśli ktoś będzie chciał uruchomić jakiś software z roku 1999 (na przykład pochodzący z ArtBase) na komputerze w roku 2050, to ktoś powinien tak zaprojektować ‘emulator’, że komputery, które pojawią się w przyszłości będą mogły uruchomić wszystkie programy powstałe od 1999 roku. […] Oryginalny software powinien działać, ponieważ wykorzystywał będzie interfejs komputerowy opart na emulatorze, który przekładać będzie wszystkie wymagania oryginalnego software’u na język współczesnego oprogramowania i hardware’u i vice versa” (25).
Tylko teoretycznie jest to bardzo proste i oczywiste, w praktyce jednak sprawa się zdecydowanie komplikuje. Generalnie jednak emulacja jest strategią wykorzystywaną nie tylko w odniesieniu do sztuki nowych mediów, już wcześniej Rinehart bowiem współtworzył inny projekt pod nazwą Archiving the Avant-Garde (26), gdzie prowadzono kompleksowe badania nad wypracowaniem uniwersalnych sposobów archiwizowania sztuki zmiennych mediów. Sam Rinehart szczególnie zainteresowany był „formalnym sposobem notacji służącym do opisu dzieł cyfrowych i sztuki zmiennych mediów” (27), jak brzmi tytuł jednego z jego artykułów. Także w nim autor skupia swoją uwagę na kwestiach praktyk implementacyjnych oraz zarysowuje koncepcję systemu notacji, który w pewnym sensie porównać można do notacji muzycznej; w zamyśle autora pozwoliłby on na zapisywanie i utrwalanie efemerycznych w swej naturze dzieł i obiektów sztuki cyfrowej, wykorzystującej nowe technologie i nowe media. Wypracowanie standardów i modeli archiwizacji jest koniecznym krokiem w procesie tworzenia naukowych podstaw dla gromadzenia i opracowywania materiałów sztuki cyfrowej. Część z takich projektów nie nadaje się w żaden sposób do „magazynowania”, tak jak medialne performances nie da się porównać w tym zakresie do malarstwa czy rzeźby, ale znaczna część może być nie tylko zachowana, ale i w specyficzny sposób w przyszłości odtworzona przy wykorzystaniu systemów emulacyjnych. Podkreślić należy, iż wypracowywanie standardów jest właśnie procesem. Rinehart ujmuje to w ten sposób: „Musiały upłynąć stulecia, by powstał system notacji muzycznej. By stworzyć formy standaryzacji zapisu sztuki cyfrowej potrzebujemy także konsekwencji i inwencji, jaka potrzebna była w przypadku muzyki” (28).
ArtBase posługuje się specjalnym kwestionariuszem gromadzącym niezbędne informacje do zaprezentowania prac artystów na platformie. Jego istota polega na opracowywaniu metadanych („danych o danych”) dotyczących oryginalnych dzieł, jak i software’ów i technologii niezbędnej do ich uruchomienia. W każdym z tych dwóch zakresów można wyróżnić trzy poziomy: opisowy (dotyczący twórców, rodzaju obiektów, etc.); administracyjny (dotyczący praw do dzieła, aktualnego miejsca, w którym ono się znajduje, podstawowych wymogów koniecznych do spełnienia, by obiekt mógł być w przyszłości zrekonstruowany); techniczny (jaka technologia potrzebna jest do funkcjonowania dzieła). W ArtBase na dobrą sprawę obecnie zrealizowany jest tylko ten pierwszy postulat – stworzono bowiem metadane opisowe zgromadzonych dzieł. Pamiętać trzeba przy tym, że określenie „zgromadzonych” należy rozumieć w sposób umowny, bowiem platforma nie gromadzi przecież fizycznych artefaktów.
Choć różnorakich propozycji metodologicznych, ale i tych wynikających z praktycznych rozwiązań konkretnych platform i kuratorów pojawiło się w ostatnich kilkulatkach sporo, to pewne ustalenia akceptowane są przez różne środowiska. Jedną z takich kwestii jest chociażby zgoda co do podstawowych czterech strategii prezentacji efemerycznej sztuki nowych mediów. Są to: dokumentacja, migracja, emulacja i reinterpretacja. Te strategie akceptowane są także przez środowisko związane z ArtBase, Mark Tribe (29) tak wyjaśnia na prostych przykładach na czym one polegają. Otóż dokumentacja jest jedyną strategią wspólną dla sztuki cyfrowej i sztuki tradycyjnego artefaktu – może to być zapis w postaci filmowej rejestracji, wywiad z artystą, jego eksplikacja autorska etc. Migracja polega na przejściu ze starego formatu zapisu formalnego do nowego. „Powiedzmy, iż coś zostało zapisane w HTML 2.0 i większość tagów nie działa w przeglądarce Netscape 6. Są one zdezaktualizowane i bezużyteczne. Jedyne co można zrobić w takim przypadku to skorzystać ze skryptu Perl i zastąpić zdezaktualizowane tagi nowymi” (30). O emulacji już pisałem, ale na najprostszym poziomie to nic innego jak na przykład przystosowanie gry z Atari do środowiska PC. Reinterpretacja jest strategią najbardziej złożoną i radykalną, bowiem nie zawsze dzieło w swojej pierwotnej postaci zostało dokładnie opisane i zdokumentowane, a nawet jeśli tak było, to na przykład w odniesieniu do prac net artu pojawia się problem zaadaptowania (będącego właśnie swoistą reinterpretacją) dzieła zrealizowanego przy wykorzystaniu innej technologii oraz programów – do zupełnie nowego środowiska technologicznego. Aby uczynić to z sukcesem artyści związani z ArtBase wypełniają wspomniany już szczegółowy kwestionariusz, by sklonowany obiekt mógł zachować najważniejsze cechy dzieła pierwotnego. Oczywiście w szeregu przypadków okazuje się to niemożliwe i wtedy pozostaje tylko dokumentacja w postaci metaopisu.
Warto jeszcze wspomnieć, iż poza obecnością w sieci ArtBase od momentu związania się z New Museum of Contemporary Art organizuje także wystawy w przestrzeni fizycznej. Zapewne można zastanawiać się nad sensownością prezentowania zwłaszcza net artu, ale też sztuki nowych mediów w galeriach czy muzeach, choć nie ulega wątpliwości, iż każda wystawa jest sama w sobie swoistym dziełem będącym wynikiem określonych preferencji i wyborów kuratora, który „autoryzuje” kolekcję, o czym zresztą była już mowa (31). Jednym z takich projektów była wystawa pod hasłem Rhizome ArtBase 101 (2005), która prezentowała sztukę sieci we wspomnianym muzeum jako zjawisko mogące wnosić nowatorskie rozwiązania do świata sztuki współczesnej. Pokazano w jej ramach 40 projektów ze zbiorów ArtBase, które prezentowane były na osobnych stanowiskach komputerowych w dziesięciu działach: Dirt Style, Net Cinema, Games, E-Commerce, Data Visualization and Databases, Online Celebrity, Public Space, Software Art, Cyberfeminism, Early net.art. To było jednakże wydarzenie specjalne, na co dzień, by tak rzec, wystawy organizowane są na stronach platformy w internecie i są one przygotowywane zarówno przez zaproszonych gości, jak i przez samych artystów będących członkami społeczności ArtBase.
netzspannung.org
Kolejną platformą, którą chciałbym przedstawić jest netzspannung.org (32). Inicjatorami jej stworzenia i spiritus movens do dziś są Monika Fleischmann i Wolfgang Strauss – obydwoje od lat (razem i osobno) pracują wykorzystując nowe technologie medialne zarówno w obszarze praktyk artystycznych, jak i badawczych, byli współzałożycielami (w roku 1988) bardzo znanego i wpływowego kolektywu projektantów, artystów, naukowców i techników ART+COM. Obecnie Fleischmann stoi na czele MARS (Media Arts Research Studies z „fizyczną” siedzibą w Bremie), jednej z czterech głównych segmentów Frauenhofer Institute of Media Communications. W MARS sekcją, która podejmuje zagadnienia sztuki mediów, projektowania i informacji jest The Exploratory Media Lab, i to właśnie w ramach działalności Labu w roku 1998 ruszyły prace nad stworzeniem koncepcji platformy sieciowej; musiało jeszcze upłynąć kilka lat, by w roku 2001 mogło pojawić się w internecie netzspannung.org. MARS prowadzi szereg projektów badawczych związanych z eksploracją zagadnień kultury elektronicznej (eCulture), a zagadnienia sztuki są tylko jednym z obszarów badawczych. Jak piszą Fleischmann i Strauss w polu ich zainteresowań leżą przede wszystkim „nowe formy komunikacji i interakcji pomiędzy człowiekiem, sztuką i technologią jako środki służące rozwojowi multi-modalnych interfejsów traktowanych jako ‘narzędzia kreacji sztuki jutra’ oraz technologii kulturowych, zmiennych form życia” (33).
Centralnym obszarem badań jest sztuka i media odwołujące się do wiedzy naukowej oraz poszukiwanie takich rozwiązań i technologii, które mogą rewolucyjnie zmienić naszą komunikację i środowisko. Aby te zmiany szły w dobrym kierunku bardzo ważna jest integracja różnych środowisk – transdyscyplinarność, kooperacja projektantów, artystów, naukowców oraz bliski związek ze społeczeństwem, to warunki konieczne skutecznego kształtowania technokultury. Jednym ze środków i obszarów, na którym mogą dokonywać się te procesy jest internet – dlatego tak ważna rolę w szeroko zakrojonej działalności MARS odgrywa platforma netzspannung.org. Od początku działalności wymiar edukacyjny był w tym projekcie bardzo istotny, stąd silny nacisk położono na tworzenie narzędzi skutecznie mogących „wizualizować wiedzę” (34). Obok bardzo obszernego zestawu rekordów poświęconych poszczególnym artystom i ich projektom, co jest oczywiście istotą dokumentacyjnego charakteru platformy, jej twórcy twierdzą, że to, co ich odróżnia od innych tego typu przedsięwzięć, to poszukiwanie ciągle nowych i doskonalszych aplikacji e-learningowych; chodzi bowiem o to, by realizowane projekty nie trafiały w próżnię, a to można osiągnąć przede wszystkim przez konsekwentną naukę „czytania sztuki mediów”. Tym zagadnieniom poświęca się zatem wiele uwagi i można powiedzieć, iż stanowi to o specyfice tej platformy.
W kontekście prezentacji w tym miejscu różnych sposobów archiwizacji sztuki nowych mediów w sieci najistotniejszym segmentem netzspannung.org jest publicznie dostępna baza danych gromadząca informacje o projektach artystycznych. Ciekawym rozwiązaniem projektantów platformy jest możliwość przeszukiwania bazy danych przy pomocy czterech interfejsów, czterech różnych sposobów odnajdywania informacji. Są to: a) „klasyczny” interfejs bazy danych umożliwiający eksplorowanie jej zawartości wedle spisu treści, ale wykorzystującego różnorakie kryteria (data, projekty, użyte narzędzia); b) przeglądarka archiwów wykorzystuje przede wszystkim klucz autorów i konkretnych dzieł, artykułów, wykładów (prezentowanych w postaci strumieniowej, z możliwością pobrania ich na własny komputer); c) „randomizer” automatycznie generuje przypadkowych trzydzieści obrazów, z których każdy, po kliknięciu, przenosi nas do przypadkowo wybranego obiektu w bazie danych; d) czwartym interfejsem jest mapa semantyczna.
Warto nieco więcej uwagi poświęcić temu czwartemu interfejsowi, bowiem to on właśnie proponuje nowatorski sposób poruszania się po platformie, który odwołuje się do „nawigacji wizualnej” umożliwiającej różnorakie sposoby łączenia zjawisk za pośrednictwem semantycznych skojarzeń i odnośników. Językowa mapa hiperlinkowej nawigacji zaprojektowana jest w dwóch wersjach – niemieckiej i angielskiej. Ważne jest to, że wszelkie dane zgromadzone w bazie są tutaj zestawione ze sobą w jednej „przestrzeni”, bez podziału na teorię i praktykę, opracowania historyczne i projekty realizowane obecnie – zarówno w ramach MARS, jak i w innych miejscach, estetyka może zatem „sąsiadować” z zagadnieniami technicznymi, sztuka z nauką etc. Odwołanie się do graficznego wyglądu mapy pozwala na swobodne przemieszczanie się bez konieczności zachowania wymogów narzucanych przez linearną lekturę. Immanentne własności środowiska sieciowego są zatem wykorzystane w tym przypadku jako model kompozycyjny bazy. Aby tak skonstruować interfejs należało najpierw dokładnie skatalogować wszystkie dokumenty zmagazynowane w bazie, tak by nadać im swego rodzaju specyfikację semantyczną odnoszącą się na przykład do słów kluczowych charakteryzujących dany dokument/rekord. Później przy pomocy graficznej rozpisano całą bazę na sieć powiązanych ze sobą danych, które zogniskowane są wokół podstawowych, centralnych pojęć, stanowiących jednocześnie centra wizualne. Mapa przypomina zatem neuronową sieć. Są to m. in. takie pojęcia jak: przestrzeń, dźwięk, wiedza, sztuka, użytkownik, obraz, komunikacja, informacja, kultura, interaktywność, wirtualność. Po użyciu specjalnego zoomu użytkownik mapy dostrzega w otoczeniu tych podstawowych ośrodków znaczeniowych hasła związane z danym pojęciem; wybierając konkretny rekord po prawej stronie ekranu wyświetla się krótka informacja na temat tego zagadnienia. Dlatego Roger Malina trafnie porównał ten interfejs do „teleskopu służącego do przeglądu i oceny kosmosu danych” (35). Z tego miejsca można przejść do bazy danych, gdzie odnajdujemy rozbudowane dane wraz z URL-em danego projektu, który odsyła nas do jego oficjalnej strony Podstawowym celem takiej formy interfejsu jest możliwość także wizualnego kontekstualizowania danych zgromadzonych na platformie. Nawigowanie („szperanie” – jak mówią jej twórcy) przy pomocą mapy ma służyć indywidualnemu odkrywaniu różnorakich powiązań, zależności, kontekstów.
Media Art Net
Geneza powstania Media Art Net (36) leży w przekonaniu, iż paradoksem „spotkań” publiczności ze sztuką (multi)mediów jest fakt, iż zdecydowana większość widzów może tylko o niej poczytać. Katalogi wystaw, publikacje książkowe, publikacje sieciowe oparte na ideologii linearnego tekstu jako nośnika informacji są absolutnie nieadekwatnym sposobem przybliżania i popularyzowania wiedzy na ten temat. Konieczne jest zatem stworzenie zupełnie odmiennych warunków dla kontaktu odbiorców ze sztuką mediów, które respektowałyby wymagania nowej sytuacji artystycznej i komunikacyjnej jaką fundują media. Platforma ma ambicje prezentowania całego dorobku dwudziestowiecznej sztuki, której historię w znaczący sposób kształtowały kolejne formacje mediów pojawiające się w orbicie działań artystów. Poszukiwanie nowych mediów przez sztukę, to signum temporis bardzo szeroko rozumianej sztuki współczesnej. Jeśli zatem w prezentowanych do tej pory platformach nowe media zajmowały pozycję centralną, to w tym przypadku chodzi o szerszy kontekst sztuki (multi)mediów. Za konceptem tym stoją dwaj autorzy: Dieter Daniels i Rudolf Frieling związani z Center for Art and Media (ZKM) w Karlsruhe, zaś projekt powstał przy udziale Goethe Institute oraz Academy of Visual Arts w Lipsku i finansowym wsparciu niemieckiego Federalnego Ministerstwa Edukacji i Nauki.
Daniels i Frieling swoją pracę nad stworzeniem platformy rozpoczęli od sformułowania czterech teoretycznych hipotez dotyczących możliwości partycypacji w wydarzeniach związanych ze sztuką mediów (37). 1. Procesualność i interaktywność charakteryzująca sztukę mediów w jej czasowym wymiarze narzuca konieczność posługiwania się formami multimedialnymi. 2. Sztuka mediów wymaga teoretycznego dyskursu łączącego obszary teorii sztuki, studiów medialnych i technologii mediów. 3. Multimedialny wymiar prezentacji implikuje konieczność nawiązywania kontaktów i relacji z innymi platformami i opracowaniami. Z tych trzech zasadniczych hipotez wynika hipoteza 4. Aby móc z sukcesem prezentować sztukę mediów należy wykorzystać do tego szeroko rozumianą sieć, ale też ideę sieciowej współpracy wielu instytucji.
Tworzenie platformy w cyberprzestrzeni nie jest równoznaczne z radykalną rezygnacją z tradycyjnego (książkowego) wydawania gromadzonych materiałów, choć najważniejsza jest wielka „sieciowa księga”. Dlatego, choćby z powodów odwołań do swego rodzaju etosu akademickiego, ukazało się już kilka publikacji, które zawierają materiały bądź specjalnie przygotowane dla Media Art Net, bądź zaadaptowane przez twórców platformy (38). Dla nich ten typ współdziałania dwóch różnych sposobów przekazywania wiedzy tworzy swego rodzaju multiperspektywiczne spojrzenie na historię mediów, dla czytelników publikacji i użytkowników platformy jest także poglądową lekcją na temat możliwości sieci. Hipereseje w wersji online wykorzystują dynamiczne linki, obrazy, fotografie, filmowe dokumentacje. Aby przekonać się jak to działa warto zapoznać się z hipermedialnymi esejami zgromadzonymi w sekcji Milestone of Media Art (39); są one poświęcone przełomowym dziełom reprezentującym takie dziedziny sztuki mediów jak intermedia (Nam June Paik), instalacje (Peter Weibel), środowiska immersyjne (Char Davies), net-aktywizm (etoy), net art (Cornelia Sollfrank) czy wideo (ponownie Nam June Paik). W zamierzeniu chodzi o to, by tradycyjnie zorientowani czytelnicy mogli posługiwać się hard copy, czyli fizyczną książką, którą można czytać odwołując się także do materiału zgromadzonego na platformie, zaś „generacji Google” – jak ją nazywają Frieling i Daniels – może to uświadomić, iż nie wszystkie informacje można znaleźć w sieci. Przy okazji niejako pojawia się istotny problem, który stoi przed badaczami mediów (i nie tylko). „Kultura sieciowa i kultura książki – piszą Frieling i Daniels – powinny zjednoczyć swoje szczególne własności zamiast funkcjonować jako wzajemnie wykluczające się alternatywy” (40).
Ze wszystkich do tej pory prezentowanych platform Media Art Net zdecydowanie wyróżnia się poziomem i zakresem opracowań teoretycznych i historycznych sztuki mediów i nowych mediów. Obok niezwykle interesującego doboru ponad 1400 dzieł prawie 1000 artystów, które prezentowane są w kompetentny sposób, wykorzystując bogate możliwości dynamicznych linków i odsyłaczy do innych dzieł, literatury, kategorii rodzajowych – platforma zawiera osiem modułów tematycznych gromadzących opracowania i teksty specjalistów z poszczególnych dziedzin wiedzy o mediach, nie tylko rzecz jasna w kontekście praktyk artystycznych, choć to jest oczywiście obszar dominujący. Jak zawsze ważną rolą odgrywa w takim wyborze selekcja – zarówno jeśli chodzi o konkretne dzieła, jak i o wybór modułów tematycznych. Co do tego pierwszego obszaru autorzy piszą tak: „Preferowana jest nie tyle liczebność, ani szczegółowe studia przypadków, ale chodzi raczej o prezentację rozsądnie wyselekcjonowanych, znaczących połączeń umożliwiających poznawanie materiału zarówno w intuicyjny, jak i intelektualny sposób oraz metodyczne oferowanie różnorodnych perspektyw oglądu prezentowanych treści” (41).
W roku 2004 pojawił się na platformie pierwszy moduł problemowy stanowiący rodzaj wprowadzenia do wiedzy o sztuce mediów (Overview Of Media Art), a w nim (hiper)teksty (wydane później we wspominaj już publikacji (42)) stanowiące rodzaj zakreślenia obszaru badawczego dodawanych później modułów i kolejnych rekordów przedstawiających realizacje artystyczne. Do dziś zresztą nie wszystkie hasła zostały opracowane, ale generalnie większość prac jest opisana, przedstawiona za pomocą dokumentacji fotograficznej, wideo, są też linki do stron oryginalnych (jeśli takie były), a także przyporządkowanie do kategorii rodzajowej (na przykład interaktywne środowisko, wideo, instalacja, rzeźba, film, rzeczywistość wirtualna, telewizja, grafika komputerowa, performance, akcja, fotografia) oraz odnośniki do stron powiązanych tematycznie i słowa kluczowe. Do współtworzenia platformy udało się zaprosić uznane autorytety w dziedzinie mediów, dzięki czemu obok dokumentacji i prezentacji dorobku dwudziestowiecznej sztuki w jej wymiarze medialnym, Media Art Net spełnia wszystkie wymogi opracowania naukowego. Poszczególne moduły przygotowane zostały przez uznanych specjalistów reprezentujących czołowe instytucje europejskie, w jednym przypadku amerykańską, którzy w autorski sposób dobierali współpracowników i komponowali zestaw publikacji. Warto krótko przedstawić osiem modułów tematycznych, by zorientować się, jaki obszar zainteresowań poruszany jest w opracowaniach; na każdy moduł składa się od kilku do kilkunastu hiperesejów. Są to następujące tematy: estetyka digitalna (kurator: Claudia Giannetti, Mecad, Media Centre of Art and Design, Barcelona), dźwięk i obraz (kurator: Dieter Daniels, Academy for Visual Arts, Lipsk), ciała cyborgów (kurator: Yvonne Volkart, Institute Cultural Studies in Art, Media and Design, HGKZ Zurych), foto/byte (kurator: Susanne Holsbach, Academy for Visual Arts, Lipsk), narzędzia generatywne (kuratorzy: Tjark Ihmels, Julia Riedel, IMG Institute for Media Design, University of Applied Arts, Mainz), sztuka i kinematografia (kurator: Gregor Stemmrich, Academy of Fine Arts, Drezno), mapowanie i tekst (kurator: Rudolf Frieling, Center for Art and Media, Karlsruhe), sfera publiczna (kurator: Steve Dietz, ISEA, San José). Osobny moduł stanowią realizowane specjalnie dla Media Art Net projekty interaktywnych prac sieciowych reprezentujące różne strategie net artu.
Zaprezentowane cztery platformy sieciowe w różnoraki sposób realizują misję dokumentowania sztuki mediów, w niektórych przypadkach (na przykład ArtBase) także jej kolekcjonowania (przede wszystkim chodzi o sztukę nowych mediów, choć nie wyłącznie, czego dowodem jest Media Art Net). Właściwie każda z tych platform dla siebie ustanawiała swoiste standardy funkcjonowania, założenia metodologiczne, metody organizacji materiałów, choć nie trudno też dostrzec podobieństwa. Jedną z podstawowych cech każdej z nich jest kluczowa idea, którą za Feliksem Stalderem można nazwać realizacją modelu „kultury otwartej” (43). Każda z platform, w różnym stopniu, proponuje też współdziałanie użytkownikom i współtwórcą – zarówno praktykom (artystom), jak i teoretykom (badacze mediów); ale „zwykli” użytkownicy też muszą wykazać się aktywnością, w myśl zasady, którą prezentują Fleischmann i Strauss pisząc o założeniach przyświecających netzspannung.org – jednym z nich jest traktowanie „użytkownika jako producenta” (44), co zresztą jest ważną cechą wszelkich praktyk sieciowych, nie tylko w kontekście praktyk związanych ze sztuką.
Wydaje się, że kolejnym ważnym wyzwaniem, jakie stoi przed twórcami poszczególnych platform baz danych jest kwestia integracji działań i wypracowania modelu kooperacji. W tym zakresie pewnym źródłem inspiracji i rodzajem wytycznych mogą być poczynania związane z przekraczaniem ograniczeń „izolowanej cyfrowej kolekcji”, by osiągnąć „interoperacyjną cyfrową bibliotekę” – jak pisze w artykule o problemach bibliotek gromadzących książki Howard Besser (45). W zakresie bibliotekoznawstwa cyfrowego już od dłuższego czasu wypracowuje się nowe strategie pojmowania bibliotek nie tylko jako zwykłych magazynów, ale „strażnic informacji” – w Stanach Zjednoczonych już w roku 1994 rząd federalny przeznaczył wielkie sumy na misję tworzenia cyfrowych bibliotek. Dziś jasne stało się, że sztuka (nowych) mediów elektronicznych, najczęściej efemeryczna, niestała, zmienna być może w jeszcze większym stopniu domaga się ochrony. Wspomniane na początku artykułu spotkanie w Linzu, konferencja Refresh! są dowodem na tworzenie się swego rodzaju frontu na rzecz integracji działań dokumentacyjnych, archiwizacyjnych oraz propagowania i upowszechniania cybersztuki. Jak piszą Fleischmann i Strauss: „Interkoneksja archiwów i baz danych rodzi ważne techniczne pytania. Przede wszystkim dotyczą one wspólnych standardów, które pozwalałyby na ‘interoperacyjność’. Kolejne, nawet bardziej złożone, dotyczy kategoryzacji i standaryzacji słów kluczowych wykorzystywanych w indeksach baz danych. Te same terminy mogą znaczyć zupełnie co innego w różnych kontekstach. […] Wyzwaniem jest rozwój takiego rodzaju adaptera danych dla semantycznych map różnych typów struktur danych i kategoryzacji systemów w różnych archiwach” (46). Ale to pozostaje już sprawą (należy mieć nadzieję, że najbliższej) przyszłości.
Przypisy:
1. Zob. b. a., Ludwig Boltzmann Institute for Digital Culture and Media Science in Linz, [w:] Hybrid. Living in Paradox, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2005, s. 386-387.
2. Zob. http://www.mediaarthistory.org/, url z dnia 25.12.2005 oraz http://www.banffcentre.ca/bnmi/programs/archives/2005/refresh/, url z dnia 25.12.2005.
3. Ten pionierski okres dobrze charakteryzuje post-manifest podpisany przez Bookchin i Shulgina, Introduction to net.art 1994-1999, http://www.easylife.org/netart/, url z dnia 15.04.2002. Zob. też kalendarium przygotowane przez Bookchin, http://www.calarts.edu/~line/history.html, url z dnia 02.07.2006.
4. Zob. Interwiew of Vuk Cosic, http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008056.php, url z dnia 05.07.2006.
5. A. Galloway, net.art Year in Review, http://switch.sjsu.edu/nextswitch/switch_engine/front/front.php?artc=241, url z dnia 04.07.2006.
6. http://on1.zkm.de/netcondition/start/language/default_e, url z dnia 15.01.2001.
7. P. Weibel, Art/Politics in the Online Universe, http://on1.zkm.de/netcondition/curators/weibel/default_e, url z dnia 07.07.2006.
8. Zob. S. Cook, Interview with Peter Weibel, http://www.newmedia.sunderland.ac.uk/crumb/phase3/pdf/intvw_weibel.pdf, url z dnia 08.07.2006.
9. http://www.virtualart.at/common/info.do, url z dnia 10.07.2006. Grau zwraca uwagę na pionierski charakter tego przedsięwzięcia, ale nie jest chyba tak ważne, która z omawianych inicjatyw była „pionierska”, tym bardziej że sporo podobnych inicjatyw podjęto niemal w tym samym czasie w różnych miejscach. Zob. O. Grau, Database of Virtual Art, [w:] Hybrid…, op. cit., s. 404.
10. O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London 2003.
11. Oliver Grau Interview. The Image – from Real to Virtual, http://switch.sjsu.edu/nextswitch/switch_engine/front/front.php?artc=273, url z dnia 05.06.2004.
12. S. Zielinski, Deep Time of the Media. Toward an Archaeology of Hearing and Seeing by Technical Means, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London 2006.
13. Huhtamo jest autorem licznych artykułów poświęconych archeologii mediów, obecnie przygotowuje książkę poświęconą dziewiętnastowiecznym ruchomym panoramom jako zapomnianemu medium. Zob. np. E. Huhtamo, Elementy ekranologii, tłum. zbior. [w:] Ekrany. Katalog IX Międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów WRO 01, red. V. Kutlubasis-Krajewska, P. Krajewski, A. Kubicka-Dzieduszycka, Open Studio/WRO, Wrocław 2001.
14. N. W. Klein, The Vatican to Vegas. A History of Special Effects, The New Press, New York, London 2004.
15. Zob. O. Grau, Art History as Image Science, http://www2.hu-berlin.de/Grau.pdf, url z dnia 18.03.2004.
16. http://www.virtualart.at/common/info.do, url z dnia 10.07.2006.
17. O. Grau, For an Expanded Concept of Documentation: The Database of Virtual Art,
http://www2.hu-berlin.de/grau/database.htm, url z dnia16.10.2004.
18. Tamże.
19. http://rhizome.com/, url z dnia 11.07.2006.
20. Cyt. za R. Greene, Internet Art, Thames & Hudson, London 2004, s. 57.
21. http://rhizome.org/art/, url z dnia 11.07.2006.
22. Zob. R. Rinehart, Preserving the Rhizome ArtBase, http://rhizome.org/artbase/report.htm, url z dnia 03.06.2004.
23. Tamże.
24. Tamże.
25. Tamże.
26. http://www.bampfa.berkeley.edu/about_bampfa/avantgarde.html, url z dnia 27.11.2004.
27. R. Rinehart, A System of Formal Notation for Scoring Works of Digital and Variable Media Art, http://www.bampfa.berkeley.edu/about_bampfa/formalnotation.pdf, url z dnia 12.07.2006.
28. Cyt. za K. Mayfield, How to Preserve Digital Art, http://www.wired.com/news/culture/1,53712-1.html, url z dnia 13.07.2006.
29. M. Tribe, Presentation, http://www.newmedia.sunderrland.ac.uk/balticseminar/tribe.htm, url z dnia 13.07.2006. Te cztery strategie wykorzystywane są także w znanym projekcie Variable Media Initiative, o którym pisałem w innym miejscu. Zob. P. Zawojski, Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy, [w:] Muzeum sztuki: od Luwru do Bilbao, red. M. Popczyk, Muzeum Śląskie, Katowice 2006. Warto też sięgnąć po artykuł jednego ze współtwórców tego projektu. Zob. J. Ippolito, Introduction to the Variable Media Initiative, http://variablemedia.net/e/preserving/html/var_pre_ippolito.html, url z dnia 08.05.2005.
30. M. Tribe, op. cit.
31. O różnych strategiach działań kuratorskich w sieci i z siecią związanych pisze S. Dietz, Kuratorstwo (w) sieci, przeł. P. Zawojski, [w:] Kuratorstwo (w) sieci, przeł. P. Zawojski, [w:] Muzeum sztuki. Antologia, wstęp i red. M. Popczyk, UNIVERSITAS, Kraków 2005 oraz P. Zawojski, „Muzea bez ścian” w dobie rewolucji cyfrowej, [w:] Muzeum sztuki…, op. cit.
32. http://netzspannung.org/index_flash.html, url z dnia 15.07.2006.
33. M. Fleischmann, W. Strauss, The MARS Interactive Experience Lab at the Fraunhofer Institute of Media Communications, [w:] Hybrid…, op. cit., s. 406.
34. Zob. W. Strauss, M. Fleischmann, J. Denzinger, M. Wolf, Knowledge Spaces: Cultural Education in the Media Age, [w:] E-Education Applications: Human Factors and Innovative Approaches, ed. C. Ghaoui, Idea Group Publishing, Hershey 2004. W tym tekście szczegółowo przedstawiono założenia netzspannung.org z punktu widzenia twórców platformy, ale zaprezentowano też rozmaite inicjatywy badawcze MARS w zakresie upowszechniania wiedzy za pomocą nowatorskich pomysłów edukacyjnych wykorzystujących nowe interfejsy, narzędzia, organizowanie warsztatów, tele-wykładów. 35. Cyt. za tamże, s. 295.
36. http://www.mediaartnet.org/, url z dnia 15.07.2006.
37. Zob. R. Frieling, D. Daniels, Medien Kunst Netz, [w:] Hybrid…, op. cit., s. 400.
38. Zob. np. Media Art Net 1: Survey of Media Art, eds. R. Frieling, D. Daniels, Springer, Vienna/New York 2004. Media Art Net 2: Key Topics, eds. R Frieling, D. Daniels, Springer, Vienna/New York 2005.
39. http://www.mediaartnet.org/themes/overview_of_media_art/milestone/1/, url z dnia 15.07.2006.
40. Zob. R. Frieling, D. Daniels, Medien…, op. cit., s. 401.
41. R. Frieling, D. Daniels, Introduction. Media Art Can Only Be Conveyed by multimedia, http://www.mediaartnet.org/themes/overview_of_media_art/editorial/, url z dnia 16.07.2006.
42. Por. Media Art Net 1…, op. cit.
43. F. Stalder, Open Cultures and the Nature of Networks, New Media Center, kuda.org, Novi Sad 2005, s. 8.
44. M. Fleischmann, W. Strauss, Multiple Roles for New Media Arts, http://netzspannung.org/about/mars/publications/, url z dnia 30.05.2005.
45. Zob. H. Besser, The Next Stage: Moving from Isolated Digital Collection to Interoperable Digital Libraries, http://firstmonday.org/issues/issue7_6/besser, url z dnia 02.12.2005.
46. M. Fleischmann, W. Strauss, Multiple…, op. cit.
Bibliografia:
B. a., Ludwig Boltzmann Institute for Digital Culture and Media Science in Linz, [w:] Hybrid. Living in Paradox, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2005.
Besser H., The Next Stage: Moving from Isolated Digital Collection to Interoperable Digital Libraries, http://firstmonday.org/issues/issue7_6/besser, url z dnia 02.12.2005.
Bookchin N., Shulgin A., Introduction to net.art 1994-1999, http://www.easylife.org/netart/, url z dnia 15.04.2002.
Cook S., Interview with Peter Weibel, http://www.newmedia.sunderland.ac.uk/crumb/phase3/pdf/intvw_weibel.pdf, url z dnia 08.07.2006.
Dietz S., Kuratorstwo (w) sieci, przeł. P. Zawojski, [w:] Muzeum sztuki. Antologia, wstęp i red. M. Popczyk, UNIVERSITAS, Kraków 2005.
Fleischmann M., Strauss W., The MARS Interactive Experience Lab at the Fraunhofer Institute of Media Communications, [w:] Hybrid. Living in Paradox, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2005.
Fleischmann M., Strauss W., Multiple Roles for New Media Arts, http://netzspannung.org/about/mars/publications/, url z dnia 30.05.2005.
Frieling R., Daniels D. eds., Media Art Net 1: Survey of Media Art, Springer, Vienna/New York 2004.
Frieling R., Daniels D. eds., Media Art Ne 2: Key Topics, Springer, Vienna/New York 2005.
Frieling R., Daniels D., Medien Kunst Netz, [w:] Hybrid. Living in Paradox, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2005.
Frieling R., Daniels D., Introduction. Media Art Can Only Be Conveyed by multimedia, http://www.mediaartnet.org/themes/overview_of_media_art/editorial/, url z dnia 16.07.2006.
Galloway A., net.art Year in Review, http://switch.sjsu.edu/nextswitch/switch_engine/front/front.php?artc=241, url z dnia 04.07.2006.
Grau O., Virtual Art. From Illusion to Immersion, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London 2003.
Grau O., Art History as Image Science, http://www2.hu-berlin.de/Grau.pdf, url z dnia 18.03.2004.
Grau O., For an Expanded Concept of Documentation: The Database of Virtual Art,
http://www2.hu-berlin.de/grau/database.htm, url z dnia16.10.2004.
Grau, Database of Virtual Art, [w:] Hybrid. Living in Paradox, eds. G. Stocker, C. Schöpf, Hatje Cantz, Ostfildern 2005.
Greene R., Internet Art, Thames & Hudson, London 2004.
Interwiew of Vuk Cosic, http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008056.php, url z dnia 05.07.2006.
Huhtamo E., Elementy ekranologii, tłum. zbiorowe, [w:] Ekrany. Katalog IX Międzynarodowego Biennale Sztuki Mediów WRO 01, red. V. Kutlubasis-Krajewska, P. Krajewski, A. Kubicka-Dzieduszycka, Open Studio/WRO, Wrocław 2001.
Ippolito J., Introduction to the Variable Media Initiative, http://variablemedia.net/e/preserving/html/var_pre_ippolito.html, url z dnia 08.05.2005.
Klein N. W., The Vatican to Vegas. A History of Special Effects, The New Press, New York, London 2004.
Mayfield K., How to Preserve Digital Art, http://www.wired.com/news/culture/1,53712-1.html, url z dnia 13.07.2006.
Oliver Grau Interview. The Image – from Real to Virtual, http://switch.sjsu.edu/nextswitch/switch_engine/front/front.php?artc=273, url z dnia 05.06.2004.
Rinehart R., Preserving the Rhizome ArtBase, http://rhizome.org/artbase/report.htm, url z dnia 03.06.2004.
Rinehart R., A System of Formal Notation for Scoring Works of Digital and Variable Media Art, http://www.bampfa.berkeley.edu/about_bampfa/formalnotation.pdf, url z dnia 12.07.2006.
Stalder F., Open Cultures and the Nature of Networks, New Media Center, kuda.org, Novi Sad 2005.
Strauss W., Fleischmann M., Denzinger J., Wolf M., Knowledge Spaces: Cultural Education in the Media Age, [w:] E-Education Applications: Human Factors and Innovative Approaches, ed. C. Ghaoui, Idea Group Publishing, Hershey 2004.
Tribe M., Presentation, http://www.newmedia.sunderrland.ac.uk/balticseminar/tribe.htm, url z dnia 13.07.2006.
Weibel P., Art/Politics in the Online Universe, http://on1.zkm.de/netcondition/curators/weibel/default_e, url z dnia 07.07.2006.
Zawojski P., „Muzea bez ścian” w dobie rewolucji cyfrowej, [w:] Muzeum sztuki. Antologia, wstęp i red. M. Popczyk, UNIVERSITAS, Kraków 2005.
Zawojski P., Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy, [w:] Muzeum sztuki: od Luwru do Bilbao, red. M. Popczyk, Muzeum Śląskie, Katowice 2006.
Źródła internetowe:
http://netzspannung.org/index_flash.html
http://on1.zkm.de/netcondition/start/language/default_e
http://www.bampfa.berkeley.edu/about_bampfa/avantgarde.html
http://www.banffcentre.ca/bnmi/programs/archives/2005/refresh/
http://www.calarts.edu/~line/history.html
http://www.mediaartnet.org/themes/overview_of_media_art/milestone/1/
http://www.mediaarthistory.org/
http://www.virtualart.at/common/info.do