Wirtualna sztuka, wirtualne muzea – realne problemy

Tekst był publikowany w: Muzeum sztuki. Od Luwru do Bilbao. Pod red. M. Popczyk. Katowice 2006.

Kiedy w roku 2002 Erkki Huhtamo (1) przygotowywał swoje wystąpienie na organizowane przez Fundację Noblowską sympozjum Virtual Museums and Public Understending of Science and Culture, w wyszukiwarce Google znalazł ponad 140 tysięcy witryn z określeniem „virtual museum”. Kiedy pisząc ten tekst w połowie roku 2005 sam wpisałem to określenie – pojawiła się zawrotna liczba ponad 11 milionów witryn. Oczywiście przyrost zawartości internetowej „biblioteki” w każdej właściwie dziedzinie postępuje w tempie oszałamiającym, ale nawet na tym tle rozwój wirtualnych muzeów wygląda zaiste imponująco. Uświadamia to chociażby zapoznanie się z działalnością rozwijaną na przestrzeni zaledwie kilku ostatnich lat, a dokładniej od roku 1997, przez międzynarodowe forum wymiany poglądów na temat kulturowego dziedzictwa w kontekście nowych praktyk informatyczych i technologicznych. Archives and Museum Informatics (2) (fizycznie mieści się ono w Toronto) stara się integrować wysiłki ludzi reprezentujących muzea, archiwa, biblioteki, lecz także naukowców, muzeologów, kuratorów, wydawców pism elektronicznych, menadżerów – a zatem teoretyków i praktyków; corocznie organizuje też międzynarodowe konferencje pod hasłem Museum and the Web odbywające się w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie. Gromadzą one dziesiątki uczestników, a poza sesjami naukowymi, wykładami, panelami dyskusyjnymi w trakcie konferencji odbywa się szereg prezentacji, workshopów, wystaw. W ich trakcie przyznawane są także nagrody (Best of the Web) dla najlepszych muzeów internetowych w sześciu kategoriach (wystawy online, e-serwisy, innowacyjne i eksperymentalne aplikacje, witryny profesjonalnych muzeów, witryny naukowe, projekty edukacyjne; w kategorii siódmej nagradza się najlepszą witrynę muzeum wirtualnego bez względu na rodzaj projektu, z wszystkich nominowanych). W każdej kategorii nominowanych jest od kilku do kilkudziesięciu projektów, w tym roku (2005) łącznie o główną nagrodę ubiegało się aż 155 wyselekcjonowanych wcześniej witryn. Gwoli porządku warto powiedzieć, że tegoroczny zwycięzca – wystawa Making the Modern World Online – Stories About the Lives We’ve Made (3) – to znakomity przykład sieciowego „muzeum nauki”, poświęconego roli, jaką odegrała ona, od dziewiętnastego stulecia po dzień dzisiejszy, w rozwoju społeczeństwa przemysłowego. W komentarzu jury można przeczytać, iż jest to wspaniały projekt dający możliwość atrakcyjnego zdobywania wiedzy, wysoce interaktywny, pozwalający każdemu użytkownikowi kreować własne, niepowtarzalne doświadczenie kontaktu z zaawansowaną technologią znakomicie wykorzystaną w celach edukacyjnych. „Każdy członek rodziny będzie walczył o dostęp do komputera!” – kończą jurorzy (4).
Pamiętać także trzeba, iż wspominana na początku liczba rekordów mogłaby być znacząco pomnożona, gdybyśmy dodali do niej witryny pojawiające się, kiedy wpiszemy terminy używane często jako synonimy pojęcia „wirtualne muzeum”: web museum, cyberspace museum, cybermusem, digital museum, museum online, hypermuseum, meta-museum, net musem, e-museum. Przyjmuję roboczo, że pojęcia te zasadniczo odnoszą się do tych samych fenomenów istniejących przede wszystkim w sieci, choć sieć nie jest ich wyłączną domeną. Na przykład twórcy Tokio University Digital Museum (5)  proponują znaczące rozróżnienie pomiędzy muzeum cyfrowym i wirtualnym. Istotą muzeum wirtualnego jest – mówiąc na razie wstępnie i skrótowo – gromadzenie i udostępnianie informacji oraz dzieł za pośrednictwem sieci (należałoby w tym momencie powiedzieć lepiej „sieci sieci”), zaś istotą realnego muzeum jest gromadzenie oryginalnych dzieł w celu udostępniania ich zwiedzającym. „Muzeum digitalne stanowi kombinację muzeum wirtualnego oraz realnego, łącząc cyfrowe dane i fizyczną przestrzeń w organiczną całość” (6). Aby to krótko wyjaśnić można podać przykład realizacji wykorzystujących systemy Virtual Reality czy też Augmented Reality pozwalające na, w pierwszym przypadku, poruszanie się w świecie wirtualnym przypominającym świat rzeczywisty, w drugim zaś, na otrzymywanie dodatkowych informacji o oglądanych obiektach w postaci (wirtualnych) napisów pojawiających się nad nimi, bądź informacji audialnych; wystarczy tylko skierować wzrok na dany obiekt. Oczywiście wcześniej trzeba założyć specjalne gogle (HMD), wyposażone w słuchawki oraz kamerę, która pokazuje, co w danym momencie ogląda zwiedzający.
Wypada się zgodzić, iż idea cyfrowego muzeum w takim kontekście jest czymś znacznie szerszym i nietożsamym z koncepcją muzeum wirtualnego. Choć jeszcze dziesięć lat temu wybitny artysta i teoretyk cyberkultury Roy Ascott pisząc w istocie o muzeum wirtualnym (w rozumieniu „sieciowym”), używał nie do końca zasadnie określenia „muzeum cyfrowe”. Dostrzegał przy tym swego rodzaju wewnętrzną sprzeczność tego pojęcia, aktualną do dziś, o której jeszcze przyjdzie nieco powiedzieć więcej, próbując określić istotę wirtualnego muzeum. Ascott pisał: „Na pierwszy rzut oka nazwa Muzeum Cyfrowe jest wewnętrznie sprzeczna. Cyfrowy, w moim rozumieniu, oznacza wszystko co jest płynne, przejściowe, niematerialne i przede wszystkim podlegające zmianom. Muzeum zaś zawsze uosabiało solidność, stabilność i trwanie” (7). Kultura telematyczna, postbiologiczna, jest szczególnym obszarem, dla którego dobrą metaforą może być „ogrodnictwo”, polegające na nieustannej uprawie sztucznego życia, „zasiewania idei”, wyłaniania się nieskończonej ilości projektów będących konsekwencją tego, co Ascott nazywa „telenoją”, czyli „radosnymi kontaktami wolnych umysłów na całej ziemi” (8). Wiąże się to w oczywisty sposób z sieciowymi projektami muzeów, choć być może samo to określenie nie jest zbyt precyzyjne, może zbyt zakorzenione w przeszłości i pewnej tradycji jego odczytywania.
Postawmy zatem pytanie o to, czy zasadne jest odwoływanie się do samej idei muzeum w przypadku realizacji powstających właśnie na jego „ruinach” (Douglas Crimp), w środowisku „bez ścian”, w „wyobraźni” (André Malraux)? The International Council of Museums (ICOM) w swoim statucie przyjętym w roku 1989, i uzupełnionym w roku 1995, w następujący sposób definiuje muzea: „Są to instytucje trwałe typu non-profit, powołane w celu służenia społeczeństwu i jego rozwoju, otwarte dla publiczności, które pozyskują, konserwują, prowadzą prace badawcze, informują oraz wystawiają w celu studiowania, edukacji i rozrywki materiały świadczące o ludziach i ich środowisku” (9). Definicja ta znajduje oczywiście swoje rozwinięcie i uzupełnienie mówiące, że szereg innych instytucji, takich jak chociażby działające non-profit galerie sztuki, naturalne rezerwaty, parki naturalne, archeologiczne, etnograficzne, centra naukowe i planetaria, instytucje zajmujące się konserwacją, badaniem, edukacją, dokumentacją i innymi zadaniami związanymi z muzeami i muzeologią, centra kulturalne i inne instytucje ułatwiające ochronę, zachowanie i zarządzanie materialnym i niematerialnym dziedzictwem (żywym i tym wynikającym z cyfrowej aktywności) – można także uznać za placówki muzealne. Jak widać pojawia się w tym rozszerzeniu, być może nieco nieśmiało, ale jednak, również odwołanie do „kreatywności cyfrowej”, a także mówi się o dziedzictwie „niematerialnym”, które gdybyśmy zastąpili określeniem „immaterialne” (w rozumieniu, jakie nadaje mu współczesna cyberkultura, począwszy od antycypacyjnych działań kuratorskich i intuicji teoretycznych Jeana-Françoisa Lyotarda w połowie lat osiemdziesiątych), to właściwie bez zbytniego upraszczania można byłoby uznać, iż wirtualne projekty spełniają wymogi tych regulacji.
Ale jednocześnie istnieje potrzeba zdefiniowania istoty wirtualnych muzeów, nie tylko wynikająca z przymusu terminologicznej poprawności, czy też dbałości o precyzję językową wynikającą z powinności teoretycznego dyskursu, lecz także z powodu konieczności zakreślenia ram, w jakich można rozprawiać o jednym z najszybciej rozwijających się zjawisk w obszarze współczesnej kultury i sztuki mediów. Nie ulega wątpliwości, że wirtualne muzea często rozpatrywane są jako część globalnej sieci informacyjnej i kompleksu rozrywkowego, którego ekspansja jest konsekwencją rozwoju internetu, a szerzej rzecz ujmując przechodzenia szeregu działań i praktyk społecznych, w tym także kulturowych i artystycznych, z przestrzeni fizycznej do cyberprzestrzeni. Te procesy w oczywisty sposób powiązane są ze sferą tak zwanego „biznesu komunikacyjnego”, bowiem tak czy inaczej sieciowe projekty muzealne niejako automatycznie stają się integralnym składnikiem kultury masowej. Innymi słowy muzea są swego rodzaju „mediami masowymi”. Na podobieństwa pomiędzy muzeami i współczesnymi mediami masowymi dobitnie zwraca uwagę Roger Silverstone (10), zauważając, iż zachowania publiczności zarówno w jednym jak i drugim przypadku podlegają zasadom ukierunkowanego odbioru determinowanego przez mechanizmy informacji, rozrywki i edukacji. Ale tak jak w przypadku innych mediów masowych liczy się nade wszystko efekt „wielkich liczb”, sukces frekwencyjny, medialny szum zastępujący rozsądny dyskurs o faktycznych wartościach poszczególnych wystaw, prezentacji, przeglądów twórczości (11). I choć jednoznaczne, wyrażane bardzo często w pogardliwym tonie, sądy głoszące, iż podpieranie się ideą „edutainmentu” w efekcie prowadzi wyłącznie do produkowania statystycznych odbiorców pozostających w stanie „aktywnej drzemki” (skądinąd trafne określenie Heinera Treinena (12)), to jednak nie można zapominać, że nawet w takich, a może tylko w takich obecnie, warunkach udaje się często realizować wartościowe projekty wystawiennicze. To prawda, że bardzo często w efekcie większość widzów uprawia swoisty „cultural window shopping”, ale powstaje pytanie, czy z tego powodu należałoby zrezygnować z wszelkich prób dotarcia do potencjalnych odbiorców.
Jedną z najbardziej znanych i powszechnie akceptowanych definicji wirtualnego muzeum znaleźć można w internetowym wydaniu Encyklopedii Britannica; jej autorem jest Geoffrey Lewis piszący, iż jest to: „Kolekcja cyfrowo zarejestrowanych obrazów, plików dźwiękowych, dokumentów tekstowych i innych historycznych, naukowych albo kulturowych przekazów udostępnianych za pośrednictwem mediów elektronicznych. Muzeum wirtualne nie magazynuje rzeczywistych przedmiotów, w związku z czym nie posiada trwałych i jedynych w swoim rodzaju właściwości muzeum w tradycyjnym znaczeniu tego słowa” (13). Jeśli oczywiste wydaje się, iż podstawową różnicę pomiędzy realnymi i wirtualnymi muzeami wyznaczają zgromadzone w nich „przedmioty”, ściślej rzecz ujmując ich ontologiczny status (immaterialne obiekty versus materialne artefakty), to sprawa nieco się komplikuje, kiedy stawiana jest kwestia doświadczeń percepcyjnych odwiedzających – bądź to fizyczną przestrzeń realnego muzeum, bądź usadowionego przed indywidualnym terminalem użytkownika sieci zanurzonego w cyberprzestrzeni. Nie ulega wątpliwości, że cechą łącząca obydwie sytuacje jest indywidualna decyzja, w wyniku której rozpoczyna się partycypacja w danym zdarzeniu; choć można by też powiedzieć, iż zwiedzanie realnych muzeów stało się swego rodzaju czynnością rytualną (przynajmniej dla części zwiedzających), kolekcjonerskim „zaliczaniem” kolejnych „atrakcji”, wpisanych na przykład w turystyczne marszruty wakacyjnych bywalców standardowych tras, szlaków, miejsc. Paradoksalnie rzecz biorąc decyzja zwiedzenia jakiegoś wirtualnego muzeum podejmowana jest najczęściej bardziej świadomie, choć nie łączy się z koniecznością fizycznego przemieszczania. Intymność decyzji, brak efektu „pokazania się” w danym miejscu, bądź udokumentowania swojej obecności w jednym ze sławnych muzeów, polegająca na prezentacji swojej bytności w jakimś prestiżowym muzeum ex post (filmy wideo, fotografie) – nie odgrywa tutaj większej roli, jeśli w ogóle ma jakieś znaczenie. Ów indywidualny, świadomy wybór przełamuje tak powszechną bezcelowość i nieplanowaną aktywność charakteryzującą bardzo często wizyty w realnych muzeach, w których bywanie staje się dowodem na przynależność do pewnej grupy społecznej („elity”, tych, którzy reprezentują pewne ambicje kulturalne, etc.).
Pytania o rodzaj doświadczenia kogoś, kto „przebywa” w cyberprzestrzeni nurtują nie tylko tych, którzy zajmują się wirtualnymi muzeami – to jedna z kluczowych kwestii podejmowanych w związku z teleobecnością, komputerowo zapośredniczoną komunikacją, czy też mówiąc najprościej wszelkimi formami partycypacji w wirtualnym świecie sieci. I choć dla wielu badaczy jest to jeden z najpoważniejszych problemów nowej ontologii, to bez specjalnego komplikowania sprawy można powiedzieć, iż można go rozpatrywać w dosyć oczywisty sposób. Tą oczywistością jest dla mnie fakt bezsporny, to znaczy przekonanie, iż kontakt z szeroko rozumianą rzeczywistością wirtualną w efekcie determinuje jak najbardziej realne doznania. Dla kogoś, kto korzystał z zaawansowanych technologii rzeczywistości wirtualnej jest to dosyć oczywiste. Czasem zresztą owo „realne” doświadczenie wcale nie musi być przyjemne, co wynika z czysto, by tak rzec, psychofizjologicznych uwarunkowań.
Werner Schweibenz konstruuje definicję wirtualnego muzeum uwzględniającą kilka nowych okoliczności. „Wirtualne muzeum jest kolekcją logicznie powiązanych ze sobą obiektów cyfrowych stworzonych przy pomocy różnych mediów, ich zdolność do tworzenia różnych możliwości ‘połączeniowości’ oraz miejsc dostępu, skłania je do zmiany tradycyjnych metod komunikowania i interakcji zwiedzających, którzy są elastyczni w stosunku do swoich potrzeb i zainteresowań; nie ma ono ani realnego miejsca, ani przestrzeni, jego obiekty oraz zawartość informacyjna mogą być rozprzestrzeniana na całym świecie” (14). Tę definicję trzeba uzupełnić o generalną uwagę, iż sama idea muzeum w tradycyjnym rozumieniu – chociażby takim, jaki wyłania się z definicji zawartej w statucie ICOM-u – w przypadku muzeów wirtualnych waloryzuje zdecydowanie odmienne funkcje, jakie ta instytucja ma do spełnienia. Wiąże się to z generalnym procesem przechodzenia od świata analogowego do świata cyfrowego. W interesującym nas kontekście wyraża się to znamiennym odwróceniem wektorów udostępniania/uniedostępniania dzieł magazynowanych w muzeach. To zresztą jeden z kluczowych problemów muzeologii, czy też muzealników raczej, którzy bardzo często w imię ochrony materialnej wybitnych dzieł, wartych przy okazji niebotycznych pieniędzy, z niechęcią udostępniają je zwiedzającym. Bez zbytniej przesady można powiedzieć, iż zwiedzając najsławniejsze muzea nigdy właściwie nie można mieć pewności, czy oglądamy oryginały czy znakomite kopie. (Często zresztą oryginały są w tym czasie nie tyle w konserwacji, ale za grube pieniądze zostały właśnie wypożyczone na jakąś wystawę). Trafnie zauważa Alain Depocas: „W świecie analogowym ochrona dzieł polegała na zmniejszaniu dostępu do oryginału, zaś w świecie cyfrowym informacja może być chroniona wyłącznie poprzez interakcję. Ochrona i umożliwianie dostępu w długim czasie są dziś nierozłączne. Nie ma ochrony bez rozprzestrzeniania, a ten proces jest warunkiem ochrony” (15). Muzeum wirtualne w naturalny sposób doprowadza do konwergencji funkcji, jakie do tej pory spełniały różne instytucje działające oddzielnie, w małym stopniu tylko współpracując ze sobą. Muzeum – biblioteka – archiwum – centrum dokumentacyjne – baza danych; dziś muzeum wirtualne przybiera kształt takiego hybrydalnego tworu, który w zupełnie naturalny sposób integruje różne zadania spoczywająca niegdyś na wyspecjalizowanych placówkach. To jednak, że nowe media cyfrowe z natury swojej produkują rzeczywistość hybrydyczną nie jest dziś żadnym odkryciem, a raczej stwierdzeniem oczywistości. Mieszając różne porządki: dokumentacyjny, wystawienniczy, edukacyjny, zabezpieczający dziedzictwo przeszłości muzea wirtualne są też dobrym przykładem generalnej strategii rzeczywistości post-medialnej, jak ją określa Lev Manovich, która wyraża się w metaforze remiksu (16). Podstawowym narzędziem kulturowego remiksu obecnie jest komputer – zarówno w znaczeniu, by tak rzec, technicznym, ale także jako instrument służący do nawigacji pomiędzy różnymi kulturowymi interfejsami.
Wraz z pojawieniem się komputera w pracowniach artystów rozpoczyna się fascynująca przygoda sztuki współczesnej z nowymi technologiami (i mediami), jednocześnie naturalną konsekwencją tych procesów jest konieczność ponownego przemyślenia sposobów, w jaki muzea miałyby archiwizować i prezentować nową sztukę. A warto sobie uświadomić, iż historia związków technologii komputerowych ze sztuką liczy sobie ponad pół wieku. Choć trudno o bardzo precyzyjna datę, to wiadomo na pewno, że już w roku 1950 Ben F. Laposky, artysta i matematyk, stworzył swoje pierwsze „oscylacje” oraz „elektroniczne abstrakcje” i to jego prace można by uznać za działania absolutnie pionierskie (17). Mike King za datę narodzin sztuki komputerowej uznaje rok 1956, opierając się na swego rodzaju konsensusie wypracowanym na konferencjach SIGGRAPH-u i poglądach Jasi Reichardt, która jako kuratorka zorganizowała pierwszą w świecie wystawę Cybernetic Serendipity (przy współpracy między innymi z Maxem Bense (18)) w Insitute of Contemporary Art w Londynie w roku 1968. Zaprezentowano wtedy szereg dzieł (ponad czterdziestu artystów) powstałych przy użyciu lub ze „wspomaganiem” komputerowym, w takich dziedzinach jak plastyka, rzeźba, muzyka, poezja, taniec, animacja. Ale w wydarzeniu tym wzięli również udział inżynierowie, naukowcy, programiści i filozofowie. Zasadniczą ideą przyświecającą ekspozycji była chęć „przeegzaminowania roli cybernetyki w sztuce współczesnej” jak wspominała Reichardt (19). Towarzysząca prezentacji publikacja, pod takim samym tytułem jak wystawa, i późniejsza o trzy lata praca Art and the Computer (20)stanowią absolutnie klasyczne dziś książki dokumentujące narodziny sztuki komputerowej i szerzej fenomenu sztuki nowych mediów. Chociaż sama Reihardt podkreślała, iż Cybernetic Serendipity nie była wystawą w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, nie była też przeglądem „technologicznych zabawek”, ani programowym manifestem – był to raczej rodzaj prezentacji współczesnych idei, działań i pomysłów związanych z szeroko pojętymi procesami artystycznymi wykorzystującymi technologie cybernetyczne (21).
Mike King, związany z Digital Art Museum (DAM) (22), mieszczącym się w Berlinie, ale funkcjonującym przede wszystkim w cyberprzestrzeni, proponuje dosyć czytelną i funkcjonalną periodyzację sztuki komputerowej: faza pierwsza od roku 1956 do 1986 („okres pionierski”), faza druga od 1986 do 1996 („era Paintboxu”) i faza trzecia od 1996 do dziś („era multimediów”) (23). Sztuka komputerowa i – mutatis mutandis – sztuka nowych mediów, czy też zwłaszcza artyści posługujący się nimi w swojej twórczości, w niezamierzony (choć czasem zamierzony, trzeba to przyznać) sposób podważali fundamenty, na jakich ufundowane były szacowne instytucje muzealne. Właściwie od początku zarówno muzealnicy, jak i kuratorzy nie bardzo wiedzieli jak sobie poradzić ze sztuką nowych mediów, jak ją eksponować, prezentować, wystawiać w przestrzeni „tradycyjnych” muzeów. W radykalnych interpretacjach, często odwołujących się do analiz Michela Focaulta odnoszących się do instytucji więzienia czy też kliniki, podnoszono kwestię opresyjności instytucji muzeum w stosunku do działań artystów, generalnie rzecz biorąc braku porozumienia pomiędzy artystami wykorzystującymi nowe media i przedstawicielami muzeów. Idąc tropem wyznaczonym przez Douglasa Crimpa teoretycy rodzącego się cyberartu niejako automatycznie zakładali, iż tradycyjne muzea, a być może przede wszystkim „tradycyjni” muzealnicy, nie są przygotowani na przyjęcie i kompetentne prezentowanie sztuki wykorzystującej nowe technologie. Ów faktyczny czy też wyimagowany konflikt pojawił się zresztą dużo wcześniej, by przypomnieć tylko radykalne hasła futurystów („spalić muzea”), będące ekstremalnym wyrazem pewnej tendencji we współczesnej kulturze, która próbowała podważyć mieszczańską a jednocześnie – co jest swego rodzaju paradoksem – elitarną koncepcję muzeum – mauzoleum, muzeum – miejsca sakralnego. To właśnie między innymi na bazie wpływowych i szeroko cytowanych koncepcji Crimpa, głoszących pogrzebanie muzeum jako instytucji (przede wszystkim za sprawą ekspansji fotografii), coraz częściej uznawano, że otwarte formy sztuki nowych mediów stoją w naturalnej sprzeczności z wymogami klasycznych muzeów, które niejako w automatyczny sposób dążą do „zamykania” obiektów w siatce nie tylko tradycyjnych pojęć, ale i konwencjonalnych praktyk wystawienniczych, będących formą opresyjnego działania instytucji wobec artystów i ich dzieł (lub działań). I choć tak wiele się obecnie zmieniło, to wciąż kwestia podejścia do zagadnień wystawiania i prezentowania sztuki nowych mediów w muzeach jest „nieustającym problemem dla artystów i przedstawicieli muzeów” (24).
Można by powiedzieć, że przełamywanie swoistego impasu i poszukiwanie strategii kuratorskich szło zasadniczo w dwóch kierunkach: po pierwsze, próbowano wypracować różne sposoby prezentacji sztuki nowych mediów w tradycyjnych przestrzeniach funkcjonujących już muzeów; w tym przypadku swego rodzaju poligonem doświadczalnym były strategie związane z funkcjonowaniem w ramach muzeów i galerii video artu. Przy okazji warto w tym miejscu odwołać się do wspominanego już artykułu Erkki Huhtamo znakomicie pokazującego genealogię działań artystycznych i wystawienniczych, które poprzedzały narodziny współczesnego muzeum wirtualnego. Co ciekawe, „archeologia mediów” Huhtamo obejmuje okres klasycznych awangard początków ubiegłego stulecia, eksperymenty, prace, koncepcje wybitnych artystów takich jak László Moholy-Nagy, Frederick Kiesler, El Lissitzky, Marcel Duchamp czy Paul Klee. Takie pomysły jak La Bôite-en-valise Duchampa, „telemuseum” Kieslera czy koncept „domowej pinakoteki” przedstawiony przez Moholy-Nagya w klasycznej książce Malerei, Photographie, Film (z roku 1925) stanowią faktyczną zapowiedź i swoistą antycypację rewolucji jaka miała się dokonać za kilkadziesiąt lat za sprawą technologii komputerowych, a zwłaszcza w wyniku stworzenia sieciowej infrastruktury.
I to właśnie cyberprzestrzeń jest tym drugim kierunkiem poszukiwań nowego terytorium dla sztuki, jej prezentacji i tworzenia. Mnogość pomysłów jak zagospodarować ten dziewiczy jeszcze niedawno teren zaskakuje, zaś artyści niezwykle szybko zdali sobie sprawę, iż oto pojawiło się (meta)medium, które zrewolucjonizuje nie tylko samą sztukę, ale być może przede wszystkim ustanowi zupełnie nowe relacje pomiędzy twórcami i odbiorcami sztuki. Internet szybko stał się najpowszechniejszą platformą kontaktu i największym forum pozwalającym na wielokierunkowe i wielokanałowe udostępnianie dorobku artystycznego i kulturowego zarówno dnia dzisiejszego, jak i stworzył niepowtarzalną szansę udostępniania całości kulturowego dziedzictwa przeszłości. W związku z tym zaistniała potrzeba wypracowania podstawowych założeń działań w internecie w obszarze szeroko pojętej cybermuzeologii.
Jednym z absolutnie kluczowych problemów związanych z prezentacją sztuki nowych mediów w cyberprzestrzeni, bo to w tym miejscu interesuje mnie najbardziej, okazało się pytanie o możliwość dokumentowania zjawisk artystycznych, działań i dzieł mających charakter „niestały”, ulotny, zmienny, płynny, efemeryczny, a zatem mówiąc najprościej wszystkich tych fenomenów waloryzujących koncepcje sztuki posługującej się immateriałami. „Zmaterializować niematerialne” – tak w wielkim skrócie można byłoby określić zadania wirtualnych muzeów. Oczywiście to tylko jeden z aspektów obecności sztuki w cyberprzestrzeni, ale odnoszący się do zjawisk z obszaru sztuki wirtualnej, czyli takiej, która stanowi manifestację i jeden z najważniejszych obszarów współczesnej cyberkultury. Od razu należy też uświadomić sobie, że pojęcie sztuki wirtualnej jest nieostre oraz nie do końca definiowalne, co dobitnie pokazuje nawet tak kompetentne opracowanie, jakim jest książka Olivera Graua tak właśnie zatytułowana: Virtual Art (25). Ale w tym momencie chyba nie to jest najważniejszym problemem, bowiem intuicyjnie i czysto roboczo można przyjąć, iż fenomen sztuki wirtualnej polega zasadniczo na odejściu od sztuki fizycznego artefaktu (nie znaczy to oczywiście o całkowitej rezygnacji z takich obiektów w sztuce wirtualnej) i skupieniu się na tworzeniu rzeczywistości, której ontologiczne parametry wyznaczane są nie przez fizykalność, ale przez wirtualność właśnie (26).
„Materializowanie niematerialnego” można uznać za rodzaj wyzwania postawionego przed ludźmi muzeów, którzy muszą zmierzyć się z ekspansją sztuki wirtualnej, jak i zaadaptować na potrzeby artystów nowe terytorium, chociaż jego istotą jest, paradoksalnie rzecz ujmując, totalna deterytorializacja, tworzenie miejsc nie-miejsc, poruszanie się w warunkach powszechnego braku granic. Jedną z pierwszych i prekursorskich zarazem inicjatyw w zakresie zarówno wypracowania swego rodzaju metodologii, teoretycznej refleksji, jak i działań praktycznych poświęconych sztuce mediów efemerycznych, początkowo jeszcze nie koniecznie cyfrowych, był manifest opublikowany w roku 1987 przez V2_Organisation, Institute for the Unstable Media, działający obecnie w Rotterdamie. Jego historia sięga roku 1981, kiedy w ‘s-Hertogenbosch w Holandii, w squacie przy Vaughterstraat 234 (w skrócie V2_), za sprawą między innymi obecnego dyrektora Alexa Adriaansensa, powstało centrum działań multimedialnych. Manifesto for Unstable Media (27) rozpoczynał kolejną fazę działalności instytucji, która (od 1994 już w Rotterdamie) stała się jedną z najważniejszych placówek zajmujących się sztuką nowych mediów, a organizowany przez nią Dutch Electronic Art Festiwal (DEAF) zaliczany jest do najważniejszych światowych wydarzeń poświęconych tym zjawiskom.
Manifest „niestałych mediów” był proklamacją sztuki, którą można zdefiniować jako zjawisko „tworzone przy użyciu mediów technologicznych (tzn. takich, które poddają się modyfikacji, posiadających naturę otwartą, procesualną), niestałych z natury rzeczy” (28); w manifeście pojawia się też taka charakterystyka: „wszystkie media, które używają elektronicznych narzędzi, dźwięku, światła, wideo, komputerów. Ich właściwością jest niestałość (…). Charakteryzuje je dynamiczny ruch i zmienność (…). Niestałe, mobilne formy elektronów są fundamentem mediów niestałych” (29). We wczesnym okresie w obszar zainteresowań twórców archiwum wchodziły przede wszystkim takie zjawiska jak sztuka kinetyczna, konceptualna, mail art, działania akcyjne z spod znaku Fluxusu, nieco później także eksperymentalne próby z filmem interaktywnym, muzyką elektroniczną, grami komputerowymi, by wymienić tylko kilka dziedzin. Wraz z rozwojem internetu sprawą najważniejszą stało się wypracowanie metod sieciowej archiwizacji i organizacji struktur komunikacyjnych dla szeroko rozumianej sztuki sieci (net art), ale i sieci jako środowiska, w którym w wirtualnych muzeach można prezentować także sztukę „tradycyjną”, niekoniecznie opartą na „fundamencie” cyfrowym, ale digitalizowaną w celach dokumentacyjnych, edukacyjnych, wystawienniczych, informacyjnych, marketingowych etc. Zresztą sam projekt Unstable Media można w pewnym sensie uznać za inicjatywę mającą znamiona poczynań artystycznych. Tak jak w okresie klasycznej awangardy uświadomiono sobie, że praktyka wystawiennicza, projekt wystawy może być traktowany jako wypowiedź artystyczna, specyficzny rodzaj medium, którym posługuje się designer całościowej koncepcji wystawy, w której poszczególne, prezentowane dzieła są oczywiście ważne, ale najważniejsze jest czytanie całej ekspozycji jako spójnej wypowiedzi jej autora, projektanta, kuratora.
W praktyce jednym z najpoważniejszych problemów domagających się rozwiązania jest kwestia emulacji danych obiektów wirtualnych lub zdigitalizowanych. Zmienność systemów zapisu (dla przykładu różne systemy i formaty zapisu wideo – od analogowego zapisu, przez wideo cyfrowe wykorzystujące taśmę, do zapisu na dyskach optycznych i wreszcie magazynowania danych na twardych dyskach, oczywiście mówiąc w kolosalnym uproszczeniu), jakiej jesteśmy świadkami w ostatnich latach generuje konieczność nieustannego poszukiwania sposobów i możliwości „tranzytu” danych pomiędzy różnymi systemami oraz technologiami. Odnosi się to zarówno do poziomu hardware’u jak i software’u, zaś emulacja byłaby generalną strategią pozwalającą na imitowanie działania jednego systemu (np. programu komputerowego) w ramach innego systemu, wykorzystującego inną technologię i nowe oprogramowanie, które pozwala jednak na zachowanie oryginalnego charakteru dzieła.
Jedną z najważniejszych inicjatyw podjętych w celu wypracowania systematycznych i paradygmatycznych procedur związanych z ochroną i dokumentowaniem „sztuki efemerycznej”, jaką jest sztuka wirtualna, ale też tych fenomenów sztuki nowych mediów, które egzystując w realnej przestrzeni nieustannie borykają się z kwestią „ocalenia” nie tylko pamięci o nich, ale i pozostawienia (im)materialnego śladu – jest Variable Media Initiative. Jej geneza sięga roku 2001, kiedy The Solomon R. Guggenheim Foundation (Nowy Jork) i The Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology (Montreal) zorganizowały spotkanie pod hasłem Preserving the Immaterial: A Conference on Variable Media. Jedną z konsekwencji tego spotkania było powołanie do życia The Variable Media Network, którą współtworzą, obok wymienionych już instytucji, Berkeley Art Museum/Pacific Film Archives, Franklin Furnace Archive, Performance Art Festiwal + Archives, Rhizome.org i Walker Art Center. Artyści „zmiennych mediów” (30) znaleźli swoich sprzymierzeńców w szanowanych instytucjach muzealnych, zaś ich reprezentanci postanowili stworzyć pewne metodologiczne ramy określające zasady funkcjonowania muzeum wirtualnego, w tym konkretnym przypadku takiego, które służyć ma sztuce i artystom.
Nie przez przypadek organizatorzy konferencji zaprosili do wygłoszenia wstępnego wystąpienia nie kogo innego jak Bruce’a Sterlinga, autora głośnego manifestu, i sieciowego projektu zarazem, zatytułowanego Dead Media (31) dokumentującego setki przykładów najrozmaitszych „martwych mediów”, często dziwacznych wynalazków technologicznych mających w swoim czasie rewolucjonizować komunikację, sztukę, telewizję, radio, komputery, sposoby zapisu etc. W swojej wypowiedzi zatytułowanej Digital Decay (32)(„cyfrowe znikanie”) Sterling podjął kwestię kluczową dla wszelkiej sztuki ufundowanej na cyfrowym fundamencie – problem wyzwań, jakie stają przed nami dziś i obowiązków, jakie narzuca nam myślenie o przyszłości w kontekście zachowania dla potomności sztuki tworzonej przy użyciu „mediów niestałych”, to znaczy takiej, która niejako powstaje niezależnie od konkretnych mediów, co w efekcie umożliwia jej nieskończoną emulację i tranzytowanie w przyszłość poprzez wykorzystanie uniwersalnego cyfrowego kodu zapisu i przekształceń.
Jon Ippolito za duchowego patrona tego przedsięwzięcia uznaje Johna Cage’a i jego koncepcję „niezdeterminowania”; można ją potraktować jako prefiguracje nie tylko cyberartu, ale i wielu realizacji powstających na styku tradycyjnych form sztuki z nowymi mediami. To Ippolito właśnie jest autorem „kwestionariusza” „mediów zmiennych”, będącego swego rodzaju paradygmatyczną matrycę, wskazującą na wymogi związane z archiwizacją i dokumentowaniem sztuki efemerycznej. A to ona powinna być w centrum zainteresowania wirtualnych galerii i muzeów. Chociaż na przestrzeni ostatnich kilkunastu już lat byliśmy świadkami formowania się różnorakich strategii kuratorskich związanych ze sztuką wirtualną, sztuką sieci i sztuką obecną w sieci. Jedną z najpełniejszych dokumentacji, dziś już do pewnego stopnia historyczną, jest artykuł Steve’a Dietza przygotowany na konferencję Web and the Musem w roku 1998, zatytułowany Kuratorstwo (w) sieci (33). Ippolito w paradygmacie mediów zmiennych wylicza osiem głównych cech faksymiliowania dzieł cyfrowych, jak i tworzenia elektronicznych faksymiliów fizycznych artefaktów, które adaptuje się na potrzeby wirtualnych muzeów. Są to: instalowanie, performatywność, interaktywność, reprodukowalność, duplikowanie, odkodowywanie, usieciowienie oraz zawartość (34). Artyści mają zasadniczo do wyboru cztery podstawowe strategie pozwalające na przeciwdziałanie „znikania” dzieła, lub pewnych jego aspektów, niszczenia się materiałów, z których zostało wykonane, wychodzenia z użycia programów służących jego „obsłudze”. Są to: przechowywanie, emulacja, migracja i reinterpretacja. To oczywiście tylko pewien „szablon”, jednak kwestie postawione w tym programowym, a przy tym do pewnego stopnia instruktażowym, wystąpieniu mogą być traktowane jako swoisty punkt odniesienia dla wszystkich tych, którzy zastanawiają się na metodologicznymi kwestiami związanymi z zadaniami, jakie rodzą się w obszarze cybermuzeologii. Być może najważniejszym problemem na dziś jest kwestia emulacji, dlatego też w roku 2004 zorganizowano w Guggenheim Museum wystawę temu właśnie poświęconą (Seeing Double: Emulation in Theory and Practice), na której zaprezentowano między innymi „zemulowane” prace Jodi, Nam June Paika, Mary Flanagan, Grahame’a Weinbrena i Roberty Friedman. Towarzyszyło jej sympozjum Echoes of Art: Emulation As a Preservation Strategy, którego tytuł mówi sam za siebie. Emulację dosyć zgodnie uznaje się za jedną z podstawowych strategii ochrony dzieł szczególnie podatnych nie tylko na działanie czasu, ale też na zmiany technologiczne. Richard Rinehart, kurator zaangażowany z ramienia Berkeley Art Museum/Pacific Film Archive w Variable Media Initiative, stawia istotne pytanie w tym kontekście, o to czy w istocie we wszelkich działaniach muzealniczych chodzi w pierwszym rzędzie o ochronę dzieł, czy powinno raczej chodzić o to, by były one „utrzymywane przy życiu” (35).
The Variable Media Network to przykład kompleksowo zaprojektowanej i konsekwentnie rozwijanej platformy sieciowej wypełniającej zadania, które nie polegają wyłącznie na prezentowaniu dzieł, ich digitalnej archiwizacji oraz wszechstronnemu omówieniu i komentowaniu, ale twórcy projektu przywiązują równie dużo uwagi do rozwijania nowych narzędzi, metod i standardów. Nie można zapominać, że na dobrą sprawę ciągle jesteśmy w okresie pionierskim, chociaż cyberprzestrzeń rozwija się w błyskawicznym tempie. Odpowiedzialność za przyszły kształt sieciowego świata ponosimy właśnie my, kiedyś Jaron Lanier w związku z tym mówił o syndromie „karma vertigo”. „Oznacza to, że generacja ludzi żyjących dzisiaj ponosi wyjątkową odpowiedzialność – odnoszę to do pojęcia ‘karma’ – ponieważ to my tworzymy podstawy wszystkich tych software’ów, których idee będą wprowadzane w przyszłości. Poszczególne software’y będą zanikać i zmieniać się, ale zasadnicze idee je tworzące pozostaną. Może to powodować zawrót głowy (‘vertigo’) i wzbudzać grozę, kiedy zdamy sobie sprawę, jak odpowiedzialność na nas ciąży. Ludzie dziś żyjący i pracujący nad wysokimi technologiami, a szczególnie nad zagadnieniami związanymi z internetem, w szczególny sposób wyznaczają kształt przyszłego świata” (36).
Pomimo tak żywiołowego rozwoju zarówno sztuki nowych mediów, jak i refleksji nad nią, jeszcze do niedawna znalezienie w sieci muzeów dokumentujących najważniejsze dokonania z tego obszaru nie było wcale takie proste. Na koniec zatem chciałbym krótko przedstawić trzy takie inicjatywy funkcjonujące na zasadzie „work in progress”. To na pewno jedne z najciekawszych miejsc w sieci, niezastąpione dla wszystkich tych, którzy w jakikolwiek sposób związani są z cyberkulturą – zarówno twórców, krytyków, teoretyków, odbiorców, jak i artystów. ArtBase związana jest od roku 2003 z New Museum of Contemporary Art w Nowym Jorku, a powstała w roku 1999. Stanowi ona integralną część stworzonej przez Marka Tribe’a w roku 1996 kolaboracyjnej platformy sieciowej Rhizome.org, którą sam twórca porównuje do „społecznej rzeźby” (37). Odwołując się do koncepcji Deleuzea i Guattariego grupa kuratorów, artystów, krytyków, programistów, designerów, aktywistów mediów stworzyła jedną z najbardziej znanych, antyhierarchicznych i zdecentralizowanych organizacji, której jednym z głównych celów stała się archiwizacja, promocja i krytyczne opracowywanie sztuki nowych mediów. Obecnie baza liczy ponad 1600 „obiektów artystycznych” i oczywiście stale się rozrasta. Niestety, by móc korzystać z tego bogatego archiwum należy uiścić roczną opłatę w wysokości dwudziestu pięciu dolarów, chociaż część dzieł jest dostępna w przestrzeni otwartej. Artyści sami mogą zgłaszać swoje projekty, które są rzetelnie opisywane, katalogowane (słowa kluczowe, konotacje gatunkowe, informacje dotyczące aspektów technicznych, lista linków do stron prezentowanych artystów i ich witryn autorskich etc.), opatrywane biogramami. Ale to nie wszystko: ArtBase urządza też „wystawy” przygotowywane przez zaproszonych gości, na które składają się obiekty znajdujące się w bazie.
Datebase of Virtual Art (38) to projekt rozwijający się od roku 1999 z inicjatywy Olivera Graua. Dokumentuje on obszar cyfrowej sztuki instalacji skupiając się na zagadnieniach immersji, interaktywności, telematyki i sztuki genetycznej, a obok artystów, dzieł, prezentowane są ważne wydarzenia i instytucje z obszaru cyberkultury, a także teksty. Projekt ten działa przy Wydziale Historii Sztuki Uniwersytetu Humboldta w Berlinie i już ten fakt pokazuje, iż sztuka nowych mediów powoli wkracza do szacownych placówek uniwersyteckich, co zresztą wydaje się być naturalną koleją rzeczy. Grau tak określa zadania bazy sztuki wirtualnej, która jest „pierwszym krokiem w kierunku systematycznej kolekcji najnowszych gatunków sztuki”: „Naszym głównym celem jest dokumentowanie dzieł uwzględniając kompleksowe dane ich dotyczące; jednocześnie chcemy umożliwić użytkownikom szybkie dotarcie do poszukiwanych informacji” (39).
I ostatni projekt o jakim chciałbym wspomnieć, to być może najbardziej zaawansowane i rozbudowane sieciowe muzeum poświęcone historii sztuki wykorzystującej technologię w bardzo szerokim znaczeniu, choć przede wszystkim chodzi o zjawiska związane z nowymi mediami, cyberartem, sztuką cyfrową. Media Art Net (40) powstaje pod auspicjami niemieckiego ministerstwa do spraw nauki i edukacji przy współpracy Centrum für Kunst und Medientechnologie (Karlsruhe) i Goethe-Institute, pomysłodawcami tej platformy są Dieter Daniels i Rudolf Frieling. Oczywiście można postawić pytanie czy witryna ta może być uznana za wirtualne muzeum, czy jest to raczej swego rodzaju projekt naukowy próbujący, wykorzystując hipermedialne metody, udokumentować niezwykle szeroki kompleks zagadnień sztuki mediów na przestrzeni dwudziestego i na początki dwudziestego pierwszego stulecia. Niezmiernie wartościowym elementem Media Art Net jest bowiem bogaty zestaw tekstów uznanych autorytetów pogrupowanych w kilka bloków tematycznych, takich jak problemy sztuki mediów, estetyka cyfrowa, sztuka i kinematografia, sfera publiczna, dźwięk i obraz, narzędzia sztuki generatywnej (software art), ciała cyborgów, foto/byte, obraz i tekst.
Te trzy projekty mogą być egzemplifikacją różnych strategii i metodologii w podejściu do dokumentacji czegoś, co Söke Dinkla proponuje nazywać „ruchomymi dziełami sztuki” („floating work of art”) (41), chociaż nie tylko ten rodzaj kreacji artystycznej „magazynowany” jest w wirtualnych muzeach. Jednak szczególnie te fenomeny powinny znajdować się i znajdują w nich w sposób jak najbardziej naturalny swoje miejsce.

Przypisy:

1. Zob. E. Huhtamo, On the Origins of the Virtual Museum.
http://nobelprize.org/nobel-foundation/symposia/interdisciplinary/ns120/lectures/huhtamo.pdf. Dosyć charakterystyczny jest zresztą fakt, iż z dziesiątków wystąpień prezentowanych w trakcie wspomnianego sympozjum zdecydowana większość poświęcona była zagadnieniom nie związanym ze sztuką, choć mogłoby się wydawać, że muzea przede wszystkim jej służą, ale obejmowała tematykę wykorzystania sieci w nauczaniu, upowszechnianiu wiedzy, możliwości wizualizacji w procesach kształcenia, upubliczniania badań naukowych; gros tekstów poświęconych było niebezpieczeństwom płynącym z rozwoju nauki. Zob. http://nobelprize.org/nobelfoundation/symposia/interdisciplinary/ns120/about.html
2. http://www.archimuse.com
3. http://www.makingthemodernworld.org.uk
4. http://http://www.archimuse.com/mw2005/best/overall-win.html
5. http://www.u-tokyo.ac.jp/digital
6. Tamże. Na temat idei muzeum cyfrowego piszą George MacDonald i Stephen Alsford, nazywając go także „mega-muzeum”, zwracając przy tym uwagę na przełomowe znaczenie muzeum cyfrowego jako „kulturowego dynama” naszych czasów, czyli swego rodzaju roli koła zamachowego procesów mających doprowadzić do odrodzenia się samej idei muzeum jako takiego. G. MacDonald, S. Alsford, The Digital Museum.
http://www.civilisation.ca/academ/articles/macd-alsf2_1e.html
7. R. Ascott, Muzeum Cyfrowe. Kultura telematyczna i sztuczne życie. Tłum. K. Bałłaban. „Magazyn Sztuki” 1995, nr 2/3, s. 288.
8. Tamże, s. 289.
9. http://icom.museum/statues.html. Zob. interesujący komentarz do kwestii związanych z definiowaniem pojęcia muzeum przez ICOM, ale też próbę swego rodzaju sformalizowania spraw dotyczących problemów internetowych domen muzealnych, ich opisania, rejestrowania, kategoryzowania, a zatem wszystkich tych spraw, które związane są z przejrzystym wyodrębnieniem w sieci „sektora” muzealnego: C. Karp, Born Digital. Identifying Intangible Museums.
http://www.nobelprize.org/nobel/nobel-foundation/symposia/interdisciplinary/ns120/luctures/karp.pdf
10. Zob. R. Silverstone, Museums and the Media: A Theoretical and Methodological Exploration. “International Journal of Museum Management and Curatorship” 1988, vol. 7, nr 3 oraz tegoż, The Medium is the Museums. W: R. Miles, L. Zavala (eds.), Towards the Museums of the Future. New European Perspectives. London-New York 1994.
11. Aby się o tym przekonać wystarczy wybrać się do dowolnej z wielkich i sławnych placówek muzealnych, takich jak, z jednej strony, Museum of Modern Art – prezentującego sztukę nowoczesną, z drugiej zaś do szacownych muzeów będących wizytówkami miast, regionów, krajów wreszcie – pokazujących sztukę „klasyczną”. Vide Uffizi, Louvre, Prado, Ermitaż, National Gallery, by wymienić tylko kilka pierwszych z brzegu przykładów. Aspekt „ilościowy”, będący swego rodzaju fetyszem i kryterium wartościującym, znakomicie można dostrzec w relacjach z wielkich, „prestiżowych” wystaw organizowanych przez wspomniane muzea, zwłaszcza w prasie popularnej. Oto w relacji z Nowego Jorku korespondentka zachwyca się, że „około 5 tys. osób dziennie ogląda obecnie ponad osiemdziesiąt prac Cézanne’a i Pissarra” w MoMA. Choć i tak nie pobito w tym wypadku rekordów ustanowionych przez wystawy El Greca i Leonarda da Vinci (6,9 tys. odwiedzających dziennie) w nowojorskim The Metropolitan Museum of Art w roku 2004. Zob. M. Rawicka, Galeria Ameropa. „Wprost” 2005 (7 sierpnia), nr 31, s. 99-100.
12. Por. H. Treinen, What Does the Visitor Want Form a Museum? Mass-media Aspects of Museology. W: S. Bicknell, G. Farmelo (eds.), Museum Visitor Studies in the 90s. London 1993, s. 89.
13. L. Geoffrey, The Response of Museums to the Web. http://home.dc.Isoft.com/archives/museum-I.html
14. W. Schweibenz, The ‘Virtual Museum’: New Perspectives for Museums to Present Objects and Information. Using the Internet as a Knowledge Base and Communication System.
http://is-sb.de/projkte/sonstige/museum/virtual_musemISI98.htm
15. A. Depocas, Digital Preservation: Recording the Recording. The Documentary Strategy.                                      http://www.aec.at/festival2001/texte/depocas_e.html
16. Zob. L. Manovich, New Media as Remix Culture. http://www.artphoto.ro/src/editorial/newmedia/newmedia.html, tegoż, Post-media Aesthetics. http://www.manovich.net/DOCS?Posta_media_aesthetics1.doc
17. Zob. C. Goodman, Digital Visions. Computers and Art. New York 1987, s. 18.
18. O jego roli w przygotowaniu tej ekspozycji oraz okolicznościach, w jakich rodziła się i materializowała idea wystawy, Jasia Reihardt wspomina w wystąpieniu przygotowanym na międzynarodowe sympozjum poświęcone sztuce komputerowej w Stuttgarcie w roku 2004. Warto w tym miejscu powiedzieć, iż jedną z osób współpracujących od początku przy narodzinach pomysłu Cybernetic Serendipity była też Franciszka Themerson, o czym należy przypomnieć nie tylko z patriotycznego obowiązku, ale po to, by uświadomić sobie, że artystka ta przez całe swoje życie nieustannie była związana z awangardą, a zatem doskonale wyczuwała, że to właśnie rodząca się sztuka komputerowa jest zupełnie nowym obszarem eksploracji artystycznych. Zob. J. Reichardt, Spaces in Between. http://www.akademie-solitude.de/stuttgart1960/3_text_reich.html
19. Cyt. za: www.medienkunstznetz.de/exhibitions/serendipity
20. J. Reichardt, Cybernetic Serendipity: The Computer and the Arts. London 1968, tejże, Art and the Computer. New York 1971.
21. Zob. J. Reichardt (ed.), Cybernetics: Art And Ideas. London 1971. Cyt. za:  www.senster.com/ihnatowicz/articles/cybernetics_art_ideas.pdf
22. http://www.dam.org
23. M. King, Computers and Modern Art: Digital Art Museum. http://www.dam.org.essays/king02.htm. W artykule za zakończenie „ery Paintboxu” autor uznaje rok 1994, ale na internetowej stronie DAM, będącej rodzajem historycznego muzeum sztuki cyfrowej, podawany jest rok 1996.
24. Zob. na przykład charakterystycznie zatytułowany tekst obecnej dyrektorki muzeum sztuki współczesnej Lentos w Linzu, S. Rolling, Not Yet Mutually Reconciled: The Museum and Media Art. W: G. Stocker, C. Schöpf (eds.), Timeshift. The World in Twenty-Five Years. Linz 2004, s. 354-355.
25. O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge, Mass., London 2003.
26. Nie miejsce tu na spekulacje na temat tego, czym jest wirtualność, chciałbym jednak przypomnieć, iż wystarczy zajrzeć do pierwszego z brzegu słownika angielsko-polskiego, by zdać sobie sprawę, że jednym z pierwszych znaczeń pojęcia „virtual” są terminy „rzeczywisty” i „prawdziwy”.
27. http://framework.v2.nl/archive/archive/node/text/default.xslt/nodern-124560
28. S. Fauconnier, B. Ridder, A. Nigten, (eds.), V2_Archive. Archive of Living Actualities. Rotterdam 2001, s. 30.
29. Manifesto for Unstable Media. http://framework.v2.nl/archive/archive/node/text/default/xslt/nodern-124560
30. Używam polskich tłumaczeń określeń „unstable” i „variable” z dużą niechęcią, bowiem nie oddają one w istocie dobrze swoich angielskich odpowiedników. Dodatkowo jeszcze generalnie i w jednym i w drugim przypadku chodzi właściwie o to samo – sztukę tworzona przy udziale nowych mediów, dziś przede wszystkim cyfrowych – dlatego polskie odpowiedniki tych pojęć należy traktować wyłącznie w sposób roboczy.
31. http://www.deadmedia.org
32. B. Sterling, Digital Decay. W: A. Depocas, J. Ippolito, C. Jones (eds.), Permanence Through Change: The Variable Media Approach. New York, Toronto 2003, s. 11-22.
33. S. Dietz, Kuratorstwo(w) sieci. Przeł. P. Zawojski. W: M. Popczyk (red.), Muzeum sztuki. Kraków 2005. Zob. także mój komentarz do tego artykułu w tym samym tomie, „Muzea bez ścian” w dobie rewolucji cyfrowej. Artykuł ten został opublikowany w skróconej i zmienionej wersji w kwartalniku „Opcje”. Zob. P. Zawojski, Muzeum wirtualne – nowe terytorium sztuki. „Opcje” 2005, nr 2. Tam też pojawił się blok tekstów poświęconych aktualnym problemom muzeów i muzeologii.
34. Por. J. Ippolito, Accommodating the Unpredictable: The Variable Media Questionnaire. W: A. Depocas, J. Ippolito, C. Jones (eds.), Permanence…, dz. cyt., s. 47-53.
35. R. Rinehart, Perspectives. W: A. Depocas, J. Ippolito, C. Jonem (eds.), Permanence…, dz. cyt., s. 25. Warto też odnotować w tym miejscu artykuł Rineharta poświęcony strategiom wypracowanym na potrzeby sieciowego muzeum ArtBase będącego archiwum sztuki nowych mediów, działającym w ramach Rhizome.org; w nim także emulacja uznana jest za strategię pozwalającą niejako antycypować przyszłość. Zob. R. Rinehart, Preserving the Rhizome ArtBase. http://rhizome.org/artbase/report.htm
36. Mówi Jaron Lanier. Wybór i tłum. P. Zawojski. „Opcje” 2000, nr 4, s. 23.
37. Cyt. za M. Greene, Internet Art. Londyn 2003, s. 57.
38. http://virtualart.hu-berlin.de
39. O. Grau, The Datebase of Virtual Art. For an Expanded Concept of Documentation.
http://www2.hu-berlin.de/grau/Grau/datebase.htm. Zob. też szerszą refleksję tego autora na temat ewolucji sztuki nowych mediów i potrzebie rozwoju zarówno narzędzi służących do jej dokumentacji, jak i refleksji ogniskującej się wokół metodologicznych zagadnień cybermuzeologii. O. Grau, Art History as Image Scence. http://www2.hu-berlin.de/grau/Grau.pdf
40. http://www.medienkunstmetz.de
41. S.Dinkla, The Art of Narrative – Towards the ‘Floating Work of Art’. W: M. Riesler, A. Zapp (eds.), New Screen Media. Cinema/Art/Narrative. London 2002, s. 34 i nast.

Komentarze zablokowano.