Wewnątrz obrazów. Immersja zamiast iluzji?

Tekst był publikowany w: Przestrzeń sztuki: obrazy – słowa – komentarze. Pod red. M. Popczyk. Katowice 2005.

Powszechnie obecnie mówi się o otaczających nas zewsząd obrazach, zwłaszcza zaś obrazach technicznych, medialnych, cyfrowych czyli obrazach symulowanych, wirtualnych, będących produktem nowych mediów, z których najważniejszą pozycje zajmuje komputer jako swoiste hipermedium, jednak najczęściej nasz kontakt z nimi ogranicza się do kontemplowania ich z dystansu. Pragnienie przekroczenia ramy i znalezienia się wewnątrz obrazu, przełamania oddalenia odbiorcy i obrazowego dzieła nie jest nowe, być może wynika ono ze świadomości nienaturalności sytuacji, w której pozbawieni jesteśmy możliwości kontroli obrazu, bądź choćby tylko ingerencji w jego kształt.

W jednej z nowel Snów (1991) Akira Kurosawy, zatytułowanej Wrony, bohater ogląda w sali muzealnej obrazy Vincenta van Gogha. Oczarowany zatrzymuje się na dłużej przed jednym z nich i oto obraz ożywa, a bohater, najwidoczniej także malarz, bowiem ma ze sobą sztalugę oraz torbę z pędzlami i farbami, przenosząc się w czasie i przestrzeni wchodzi dosłownie w ożywiony obraz. Podążając polnymi drogami, do złudzenia przypominającymi krajobrazy z płócien van Gogha, spotyka wreszcie samego mistrza (w tej roli inny twórca, filmowych obrazów – Martin Scorsese). Chwilę potem bohater pośpiesznie wędruje dosłownie „wewnątrz obrazów”, które stają się „trójwymiarowe”. Pojawiają się tytułowe wrony zrywające się do lotu „z płótna”. Świat przedstawiony na obrazie van Gogha przeradza się w rzeczywistość snu Kurosawy i vice versa, wrony stają się „realne”, tak realne jak każda fikcja filmowa, by po chwili powrócić na płótno, przed którym stoi w muzeum „obudzony” bohater. Sen się skończył.

Jednym z pionierów współczesnych praktyk skupiających się na koncepcji „wejścia w obraz” był Amerykanin Morton Heilig. Zafascynowany możliwościami poszerzenia pola widzenia w Cineramie (nawet do 165 stopni), na początku lat sześćdziesiątych stworzył prototyp urządzenia, które nazwał „teatrem doznań” (experience theater). Ten młody dokumentalista wierzył, że przyszłość kina, i szerzej wszelkich sposobów tworzenia przedstawień obrazowych, należeć będzie do filmów oraz innych realizacji posługujących się obrazem – oddziałujących nie tylko na zmysł wzroku i słuchu, ale też zapachu i dotyku. W roku 1962 zaprojektował i opatentował Sensoramę: było to urządzenie, które stymulowało wszystkie zmysły. Widz, chociaż określenie to w tym przypadku nie jest precyzyjne, zasiadał na specjalnie skonstruowanym „motocyklu” wyposażony w okulary, w których pojawiały się trójwymiarowe obrazy z towarzyszeniem stereofonicznego dźwięku. Wejściu w świat obrazu pomagało też urządzenie emitujące zapachy i wytwarzające wiatr. Dziś takie „projekcje” określa się mianem sensorround, co charakteryzuje sytuację oddziaływania polisensorycznego na widza.

Nim jednak pojawiła się Sensorama, jako bliska już zapowiedź eksperymentów Myrona Kruegera, jednego z ojców rzeczywistości wirtualnej, zresztą posługującego się raczej określeniem Artificial Reality (Sztuczna Rzeczywistość), eksplorujących zagadnienia możliwości ingerencji w obrazie dokonywanych przez widza – wielokrotnie w przeszłości próbowano „poszerzać” granice obrazów. Krueger od roku 1969 pracował nad stworzeniem „środowisk wyczulonych” (responsive environments), przestrzeni reagujących na gesty i ruch użytkownika, za sprawą systemu czujników i wideokamer (1). Dziś orędownikiem takich systemów jest na przykład Bill Gates, który mówi o „interfejsach gestycznych” (?) (gesture interfaces), które znajdują coraz szersze zastosowanie. Krueger już w roku 1970 tworzył instalacje z wykorzystaniem projekcji wideo, które mogły być przekształcane, widz mógł je modyfikować, co stanowiło zapowiedź, czy też jedną z pierwszych realizacji, sztuki interaktywnej.

Krueger przedstawił swoje pomysły w dysertacji doktorskiej w roku 1974, opublikowanej jednak dopiero w roku 1983 pod tytułem Artificial Reality (2), poświęconej zagadnieniom interakcji człowiek – maszyna w kontekście praktyk artystycznych. On również otrzymał pierwszą nagrodę Golden Nica w kategorii sztuki interaktywnej, kiedy ta pojawiła się w roku 1990 na festiwalu Ars Electronica. Jeśli myślimy zatem, że próby tworzenia środowisk obrazowych, w których może zanurzyć się widz to domena dnia dzisiejszego – kinowych Omnimaksów, Imaksów, rzeczywistości wirtualnej – to wspomnieć trzeba o pompejańskiej Casa die Misteri (60 r. p.n.e.) ze wspaniałymi freskami wypełniającymi całe pomieszczenie albo o Sacro Monte nieopodal Varallo w północnych Włoszech, gdzie na początku XVI wieku odbywały się symulowane spektakle przedstawiające wątki z ostatnich dni życia Chrystusa w formie specyficznego, jak byśmy dziś powiedzieli, parku tematycznego. Warto też przypomnieć renesansowe wille weneckie, florenckie czy rzymskie – chociażby „perspektywiczny pokój” wykonany przez Peruzziego w Villa Farnesina (Rzym 1510), będący klasycznym przykładem fresków wykorzystujących technikę trompe l’oeil, gdzie fikcyjny krajobraz namalowany jest na ścianach w miejscach, w których powinny znajdować się okna. Opatentowanie w roku 1787 panoramy zapowiadało szereg wynalazków, tak popularnych w XIX wieku, antycypujących pojawienie się kina jako spektaklu (a w kinie erę stereoptikonu, Cineramy, Krugoramy, Circaramy, Cinema-scope’u). Powtarzał on mechanizm uramowienia ruchomego obrazu, który postrzegany był z dystansu i dystans stwarzał. Ale bardzo szybko okazało się, że kino wpisujące się w ideologię „kartezjańskiego perspektywizmu” (jak określił to Martin Jay) spróbuje przełamać ograniczenia percepcji z dystansu wyłącznie niezbyt wielkiego wycinka rzeczywistości, jaki można zobrazować na płaskim, dwuwymiarowym ekranie. W ten sposób eksperymenty z kinem panoramicznym, cineramą, kinem holograficznym w latach 50. i 60., ale i Abla Gance’a i jego Napoleona (1927), czy też teoretyczne rozważania Siergieja Eisensteina dotyczące stereokina – niejako ponownie nawiążą do dziewiętnastowiecznych prób zanurzenia widza w obrazie, który otacza go, jak w panoramie Sedanu pokazanej w Berlinie w 1883 roku. Taka 360-stopniowa rzeczywistość obrazowa pozwalała na wejście w obraz, „ponieważ obserwator jakby schwytany i unieruchomiony przez magiczny krąg, zupełnie odsunięty od zakłócającej rzeczywistości wierzy sam, że otacza go nieznana Natura” – tak pisał Aleksander von Humboldt (3). Wszystkie te przedsięwzięcia odnoszące się do kwestii obrazowego iluzjonizmu były specyficzną syntezą nauki, technologii i sztuki, tak charakterystyczną dla dzisiejszych działań w obszarze sztuki mediów, która zmuszona jest, wykorzystując najnowocześniejsze technologie, do korzystania z doświadczeń ukształtowanych zarówno w obszarze sztuki, jak i poszukiwań naukowych. Bez integracji, współpracy i wymiany doświadczeń pomiędzy ludźmi różnych specjalności niemożliwe jest obecnie rozwijanie nowych sposobów przedstawiania rzeczywistości oraz tworzenia rzeczywistości wirtualnej (4).

W sensie teoretycznym i metaforycznym zarazem rozprawiali o sytuacji wchodzenia w świat spektaklu psychoanalitycy filmu, tworząc coraz to bardziej skomplikowane teorie projekcji-identyfikacji. Przestrzeń skonstruowana we Wronach może stanowić dobrą metaforę faktycznego przekroczenia granicy dwóch światów. Świat obrazu staje się światem bohatera, jest on tak bliski, że można go dotknąć, a jeśli tak, to można go również zmieniać, kształtować na własną modłę. Obrazy medialne, produkowane przez różne aparaty techniczne, przestają być skończonymi całościami, dają się modyfikować, przeobrażać, można też powiedzieć, że jednokierunkowość spojrzenia, statyczne spojrzenie zostaje zastąpione przez ruchome oko, często zresztą owo oko obserwowane jest przez inne oko (kamery), reagujące na spojrzenie obserwatora i pod jego wpływem rekreujące obrazy, które nie są wyłącznie percypowane, albowiem są one współtworzone przez odbiorcę (choć samo to określenie traci swój jednoznacznie pasywny charakter i zaczyna oznaczać aktywnego współkreatora obrazów produkowanych mechanicznie). To bardzo dziś częste praktyki wykorzystujące różnorakie tracking systems, których pionierem był wspominany Myron Krueger.

„Statyczne obrazy umarły” pisał autor Artificial Reality (5)mając zapewne na myśli emancypacyjne procesy związane z odrzuceniem rządzącego wizualnego modelu nowoczesności, inaczej mówiąc z odrzuceniem władzy wzroku (6). Ale obrazy, dźwiękoobrazy zaczynają też przekraczać sferę audiowizualności i wchodzą w okres, kiedy temu, co wizualne i audialne coraz częściej zaczynają towarzyszyć (na różnych zasadach) elementy polisensorycznego oddziaływania anektującego wszystkie nasze zmysły. Obraz nie musi być jedynym sposobem naszego kontaktu z dziełem sztuki przedstawiającej. Dokonuje się jego paradoksalna dewaluacja, bo to kosztem obalenia prymatu obrazu można uruchomić pozostałe zmysły. „Okocentryzm” siłą rzeczy zostaje podważony, a ikonolatryczne zachwyty nad dominacją obrazu w kulturze współczesnej tracą, w pewnym sensie, swój punkt oparcia; do tego dochodzi kłopot z traktowaniem obrazów jako bytów dosłownie wirtualnych. Peter Weibel twierdzi, iż „dzieło sztuki nie jest dłużej obrazem, nie jest dwuwymiarowym oknem na świat, ale staje się drzwiami do multisensorycznego zdarzenia […]. To zdarzenie zakłada połączenie wizualności, taktylności i audialności. Obserwator jest zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz zdarzenia, stając się częścią tego, co obserwuje” (7). Tym sposobem ustanowiony zostaje nowy model kontaktu z dziełem sztuki, który odrzuca prosceniczność (8) charakterystyczną dla tradycyjnych obiektów i sytuacji artystycznych, przełamany zostaje dystans albo dąży się do jego zmniejszenia na rzecz umiejscowienia widza nie na zewnątrz, ale w środku obrazu.

Metafora obrazu jako okna pojawiła się w traktacie Leona Battisty Albertiego De Pittura (O malarstwie, 1435) będącego pierwszym systematycznym wykładem zasad rządzących perspektywą linearną, mającą służyć odtwarzaniu rzeczywistości w sposób naukowy. Tak pojęty obraz określić można „jako przekrój poziomy przez piramidę wzrokową, tj. innymi słowy – rzut pionowy przedmiotów widzianych przez malarza w trójwymiarowej przestrzeni na dwuwymiarową płaszczyznę prostopadłą do kierunku patrzenia, a zarazem do terenu” (9). Za klasyczny model malarstwa opartego na zasadach renesansowej perspektywy można uznać zatem okno, ale można też – jak czyni to John Berger – „nie tyle obramowane okno otwarte na świat, ile sejf w ścianie, w którym zdeponowane zostało to, co widzialne” (10).

Od metafory sejfu już niedaleko do wyobrażenia sobie takiej sytuacji, w której po to, by dotrzeć do tego co widzialne, trzeba fizycznie zanurzyć się w przestrzeni wielowymiarowej, w której nie obowiązuje zasada ramy, charakterystyczna dla wszelkich przedstawień obrazowych symulujących wrażenie obcowania z rzeczywistymi, tzn. trójwymiarowymi przedmiotami, doskonale zmapowanymi na dwuwymiarowej płaszczyźnie płótna, ekranu, monitora. Idea trompe l’oeil to paradygmat doskonałego iluzjonistycznego przedstawienia, które w swoją logikę ma wpisaną zasadę iluzji jako swoistego programu odpowiadającego panującej, kartezjańskiej władzy wzroku, zakorzenionej w renesansowej, czyli nowoczesnej, formie obrazowania świata. A pożądanie owej iluzji jest, jak trafnie zauważa Oliver Grau (11), „antropologiczną stałą”, która towarzyszy ludzkiej potrzebie tworzenia obrazów.

I tak dochodzimy do idei immersji, czyli zanurzenia w środowisku wirtualnym, w którym nie chodzi już o iluzję, ale o jej przekroczenie, czy też raczej o przekroczenie paradygmatu iluzjonistycznego przedstawiania. Kategoria immersji nierozerwalnie związana jest z różnymi próbami definiowania rzeczywistości wirtualnej – to ona, obok symulacji, interaktywności, sztuczności, teleobecności, całkowitego zanurzenia i sieciowej komunikacji wymieniana jest w jednej z najbardziej znanych, dziś już klasycznych, prac poświęconych VR, jaką jest książka Michaela Heima Metaphysics of Virtual Reality (12). Sam autor, bez zbytnich metafizycznych udziwnień, definiuje ją jako „Ważny składnik systemów rzeczywistości wirtualnej. Wirtualne środowisko zanurza użytkownika w przestrzeni dźwiękowej i obrazowej oraz taktylnie czułej. Immersja tworzy poczucie bycia obecnym w wirtualnym świecie, poczucie, że możemy przekroczyć nasze fizyczne ograniczenia. Sposób w jaki poczucie obecności i immersji jednocześnie przenikają się – pozostaje otwartym pytaniem badań nad rzeczywistością wirtualną” (13). Charlotte Davies autorka takich zaawansowanych interaktywnych instalacji jak Osmose (1995) i Éphémère (1998) (14), w których wirtualna rzeczywistość wykorzystana jest jako nowe środowisko obecności widza-użytkownika, posługuje się określeniem „immersant” – to ten, kto zanurza się w wirtualnej, trójwymiarowej przestrzeni (15). Zjawisko immersji odróżnić należy od tele-immersji, zwłaszcza że w ostatnim czasie wraz z rozwojem prac badawczych nad tak zwanym Internetem II często te pojęcia stosowane są zamiennie. O ile jednak przestrzeń immersyjna jest przestrzenią lokalną, to tele-immersja stwarza iluzję możliwości transportowalności naszego ciała w inne miejsce. Jaron Lanier, będący koordynatorem naukowym badań nad programem NTII (National Tele-Immersion Initiative) w Stanach Zjednoczonych, rozwija wizję przyszłej sieciowej telekomunikacji wykorzystującej łącza Internetu II, która ma znamiona „współ-bycia” osób fizycznie oddalonych, ale spotykających się we wspólnej wirtualnej przestrzeni, za pomocą interfejsu opartego na rzeczywistości wirtualnej. Stwarza on „iluzję bycia transportowanym do miejsca, w którym inna osoba, oddalona o tysiące kilometrów od ciebie, ma poczucie przebywania w tym samym pokoju w czasie rzeczywistym. To konkurencja dla podróży powietrznych. Uważam, że nie wymaga to wyjaśniania, jak różni się taka sytuacja od wideokonferencji. To nie jest ekran, w którym masz okno do drugiego pokoju. To rzeczywista iluzja współ-bycia” (16). Aby to osiągnąć zaprojektowane zostały specjalne tele-kabiny (telecubicle), miejsca swoistej teleportacji (17).

Przykładów różnorakich instalacji wykorzystujących ideę „przeniesienia” widza do wnętrza obrazu(ów) dałoby się wymienić w tym miejscu oczywiście wiele – realizują one koncept zanurzenia w różnorakiej formie. W projekcie Luca Courchesne Landscape One (1997) interaktor może ingerować w otaczające go dookolnie obrazy i „konwersować” z postaciami pojawiającymi się na nich; w Be Now Here (1995-2002) Michaela Naimarka (18) widz wyposażony w trójwymiarowe gogle może przenieść się wirtualnie w przestrzeń takich miejsc jak Dubrownik, Jerozolima, Timbuktu czy Angkor i zanurzyć w świecie, który choć fizycznie oddalony staje się jego światem. Praca Jeffreya Showa Place a User’s Manual (1995) wykorzystuje cylindrycznie skonstruowaną powierzchnię ekranową, która pozwala użytkownikowi poruszanie się w świecie obrazów za pomocą zmodyfikowanej kamery wideo jako swoistego interfejsu, umożliwiającego (na przykład poprzez wykorzystanie zoomu) nawigację w świecie projektowanych obrazów (19). Projekt Simona Penny zatytułowany Traces (1998) jest ważnym krokiem w stronę zaadaptowania w sztuce idei teleobecności, ale i teleimmersyjności. Australijski artysta i teoretyk nowych mediów wykorzystał w nim możliwość sieciowego połączenia ze sobą trzech różnych CAVE zlokalizowanych w różnych miastach (Bonn, Chicago, Tokio), w których poruszają się użytkownicy mogący w czasie rzeczywistym kontaktować się z innymi użytkownikami przebywającymi w poszczególnych „jaskiniach” za pośrednictwem ikonicznych awatarów wchodzących ze sobą w interakcje, sterowane przez każdego z uczestników tego „telematycznego performance’u” i „interaktywnego doświadczenia publicznego”, jak go określił sam twórca (20). Kwestia „porzucenia” własnej cielesności, „cielesności rozproszonej” w telematycznej rzeczywistości jest jednym z zasadniczych problemów tej pracy, ale i możliwość wykorzystania, czy też udostępnienia własnego ciała jako swoistej mapy, którą mogą posługiwać się współuczestnicy tego zdarzenia. Traces to przykład technologicznej teledeterytorializacji.

Specyficzny rodzaj przestrzeni immersyjnej jaką jest CAVE – ponowoczesna jaskinia w oczywisty sposób nawiązująca zarówno do Platońskiej jaskini prezentowanej w siódmej księdze Państwa przez Sokratesa, jak i tych konceptów z rezerwuaru teorii kina zwłaszcza, które, tak jak w psychoanalitycznie zorientowanej refleksji teoretycznej, uczyniły z niej figurę naczelną tłumaczącą zniewalającą moc filmowych przedstawień, nasze wobec nich dobrowolne niewolnictwo – jest bodaj najdoskonalszym przykładem możliwości, jakie stwarza nowoczesna technologia dla eksperymentów z zanurzaniem się w rzeczywistości wirtualnej. Akronim CAVE można rozszyfrowywać przynajmniej na trzy sposoby: jako „Cave Automatic Virtual Environment”, „Computer Automated Virtual Environment”, bądź „Computer-Aided Virtual Environment”. CAVE została zaprojektowana i skonstruowana przez Dana Sandina i Thomasa A. DeFanti w roku 1991 w Electronic Visualization Laboratory (EVL) na Uniwersytecie Illinois w Chicago, a zaprezentowana była po raz pierwszy na SIGGRAPH-ie (Special Interest Group for Graphics of the Association for Computing Machinery), corocznej konferencji poświęconej problematyce grafiki komputerowej, w roku 1992 (21).
Funkcjonująca w Museum of the Future w Ars Electronica Center w Linzu CAVE to sześcian o wymiarach 3mx3mx3m, w którym na trzech ścianach i na podłodze, wykorzystywanych jako ekrany, prezentowane są (wykorzystując tylną projekcję z czterech rzutników wideo) komputerowo symulowane, trójwymiarowe obrazy. Chociaż, tak jak w najnowszym projekcie Masaki Fujihaty Mersea Circle (2004), mogą to być także w specyficzny, „przestrzenny” sposób prezentowane odpowiednio zaadaptowane obrazy zrealizowane kamerami cyfrowymi. Istnieje możliwość zwiększenia ilości ścian-ekranów nawet do sześciu, ale doświadczenia pokazują, że powoduje to niebezpieczeństwo dezorientacji w przestrzeni całkowicie symulowanej, syntetycznej. By móc zanurzyć się w strumieniu wirtualnych danych trzeba założyć specjalne okulary pozwalające na to, by jaskinia „wypełniła się” cyfrowymi, trójwymiarowymi obrazami, w niektórych realizacjach wykorzystywany jest także dodatkowy interfejs w postaci swego rodzaju pilota, który pozwala generować zmiany w prezentowanych wirtualnych obrazach. Na świeci funkcjonuje raptem kilka tego typu przestrzeni immersyjnych, w związku z tym możliwości ich wykorzystania w praktyce artystycznej są ograniczone. Kiedy w roku 2002 zorganizowano w Bonn w ANIMAX Multimediatheater pod szumną nazwą International CAVE Festival – Art of Immersion, to zaprezentowano na nim tylko cztery projekty zrealizowane zresztą na przestrzeni kilku lat. Nie znaczy to oczywiście, że w ostatnich latach nie powstawało ich więcej, ale ciągle stanowią one swego rodzaju ciekawostkę, zaś wysokie koszty realizacji stanowią skuteczną przeszkodę w powstawaniu kolejnych projektów. Wśród tych czterech realizacji znalazła się bardzo znana praca Agnes Hegedűs, Jeffreya Showa, Bernda Lintermanna i Leslie Stuck – conFIGURING the CAVE (1996), premierowa prezentacja The Living Web (2002) Christy Sommerer, Laurenta Mignonneau i Roberto Lopez-Gullivera, głośna, nagrodzona Golden Nica, realizacja Maurice Benayouna i Jean-Baptiste Barrière Word Skin (1997) i instalacja interaktywna SonoMorphis (2001) Bernda Lintermanna i Torstena Belschnera. Warto przy okazji wspomnieć, że w Fraunhofer Institute for Media Communication (IMK) w Monachium bardzo intensywnie prowadzone są prace nad udoskonaloną wersją przestrzeni immersyjnej nazwanej i-CONE. To rodzaj cylindrycznej przestrzeni (270 stopni), w której frontalnie projektowane są obrazy o bardzo dużej rozdzielczości i kontraście, a przy tym projektory automatycznie „dostrajają” się tak, by nie rzucać na „ekran” cieni znajdujących się we wnętrzu widzów; pozbawione one są „rogów” i załamań typowych dla przestrzeni o ostrych kątach, tak jak ma to miejsce w CAVE.

Tylko czy to, co prezentowane jest w CAVE to jeszcze są obrazy? A więc z natury przedstawienia znajdujące się poza nami, w świecie zewnętrznym, podczas gdy w jaskini te obrazy są dookoła nas, nie są statyczne, możemy ingerować w ich strukturę, reagują one na naszą obecność, możemy je modyfikować i przekształcać. A przy tym przestaje obowiązywać w tej sytuacji kardynalna zasada jednego punktu widzenia stanowiąca paradygmatyczny model percepcji obrazów, wpisany w logikę centralnej perspektywy, owego przywoływanego już „kartezjańskiego perspektywizmu” ustanawiającego władzę okocentryzmu z wszelkimi jego konsekwencjami. Oliver Grau twierdzi, iż „sztuka wirtualna jest kontynuacją procesu demontażu tradycyjnego tableau, obecnie faworyzowany jest zaś procesualny model sztuki” (22). Ale jednocześnie dodaje: „Cokolwiek byśmy nie powiedzieli i zrobili, to są jednak ciągle obrazy – nie więcej, ale i nie mniej” (23). Nie ulega wątpliwości, że sztuka immersyjna wykorzystująca rzeczywistość wirtualną to technologiczne spełnienie Wagnerowskiej idei Gesamtkunstwerk, dzieła totalnego, integrującego właściwie wszystkie rodzaje sztuk: architekturę, rzeźbę, scenografię, teatr, film, fotografię, muzykę. Jednocześnie jest to dobitny dowód na to, iż dziś artyści mediów wskrzeszają dawną tradycję sztuki jako formy poznania rzeczywistości i artysty jako badacza, a aktywności naukowej jako praktyki artystycznej. Jeden ze swoich tekstów Laurent Mignonneau i Christa Sommerer, duet bardzo znanych i wpływowych cyberartystów, zatytułowali w charakterystyczny sposób – „Od poezji programowania do badań naukowych jako formy sztuki” (24).

Bycie immersantem to doświadczenie niepowtarzalne, zmuszające do przemyślenia podstawowych kategorii wszelkich przedstawień; problemów reprezentacji i iluzji, wirtualności i realności obrazów, ale przede wszystkim to nowe doświadczanie własnego ciała, które staje się integralną częścią wirtualnego spektaklu, bo nie ma już ramy oddzielającej nas od obrazu, bo jesteśmy w jego wnętrzu. Być może zresztą ta nowa modalność naszej percepcji, która jest zbliżona do percepcji architektury (czy może raczej odbywa się ona w przestrzeni architektonicznej, a nie obrazowej) – jest nową formą iluzji właśnie. Dychotomię immersja – iluzja, bądź też traktowanie immersji jako fenomenu postrzeżeniowego, który zastąpi iluzję – należy zatem potraktować wyłącznie jako zgrabną figurę retoryczną, nie znajdującą jednak potwierdzenia w rzeczywistości.

Przypisy:

1. Problematyka ta dzisiaj znajduje się w centrum zainteresowania wielu naukowców, projektantów i artystów tworzących nowe interfejsy. W roku 2003 stała się ona jednym z tematów odbywającej się w ramach Ars Electronica konferencji dotyczącej zagadnień interfejsów immaterialnych i sensorycznych środowisk. Zob. H. Ranzenbacher, H. Hörtner, Sensory Environments – Immaterial Interfaces. W: G. Stocker, C. Schöpf (eds.), Code –The Language of Our Time. Ars Electronica 2003. Hatje Cantz Verlag. Linz 2003, s. 298-299.
2. Zob. M. W. Krueger, Artificial Reality. Addison-Wesley. Reading, MA. 1983. O swoich doświadczeniach i eksperymentach Myron Krueger mówi w wywiadzie udzielonym dla CTHEORY: J. Turner, Myron Krueger Live. http://www.ctheory.net
3. Cyt. za O. Grau, Nowe obrazy z życia. Rzeczywistość wirtualna, sztuka genetyczna i transgeniczna. Tłum. E. Dżurak. „Kwartalnik Filmowy” 2001, 35-36, s. 109.
4. Na temat prehistorii współczesnych praktyk immersyjnych i tych wykorzystujących rzeczywistość wirtualną zob.: P. Codognet, Artificial Nature and Natural Artificie. http://pauillac.inria.fr/~codognet/VR.html; O. Grau, The History of Telepresence. Automata, Illusion and the Rejection of the Body. W: K. Goldberg (ed.), The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology on the Internet. The MIT Press. Cambridge, MA. London 2000. Znakomitym przeglądem różnych przedstawień iluzjonistycznych – od baroku do dnia dzisiejszego – jest książka Normana M. Kleina, The Vatican to Vegas. Autor prezentuje w niej specyficzną “historię efektów specjalnych”, których rozwój doprowadził do rewolucji cyfrowej, jakiej jesteśmy świadkami w sztuce. Zob. N. W. Klein, The Vatican to Vegas. A History of Special Effects. The New Press. New York. London 2004.
5. M. W. Krueger, Artificial Reality II. Addison-Wesley 1991. Reading, MA, s. 84.
6. Zob. M. Jay, Nowoczesne władze wzroku. Tłum. M. Kwiek. W: E. Rewers (red.), Przestrzeń, filozofia i architektura. Osiem rozmów o poznaniu, produkowaniu i konsumowaniu przestrzeni. Wydawnictwo Fundacji Humaniora. Poznań 1999, s. 79.
7. P. Weibel, Ars Electronica. An Interview by Johan Pijnapel. „Art & Designe” 1994, vol. 9, nr 11-12, s. 28.
8. Antoni Porczak brak prosceniczności uważa (obok polisensoryczności i interaktywności) za główna cechę instalacji interaktywnych, ale wydaje się, że nie tylko w instalacjach, ale i w środowiskach immersyjnych ta cecha jest fundamentalną zasadą określającą parametry poruszania się widza w wirtualnych światach. „P r o s c e n i c z n o ś ć znaczy tu nie tylko oddzielenie odbiorcy od dzieła (tak jak to się dzieje na ogół w tradycyjnym teatrze, kinie, muzeum), ale również brak możliwości wpływania na formę dzieła (czyli to co się dzieje przed naszymi zmysłami); nie możemy na przykład zmienić kompozycji wizualnej bądź dźwiękowej czy też przebiegu akcji. Brak prosceniczności jakkolwiek odnosi się do wszelkich instalacji, w przypadku instalacji interaktywnych ma szczególne znaczenie, ponieważ interaktor jest nie tylko wewnątrz dzieła, ale zmienia jego zastaną kompozycję”. A. Porczak, Instalacje interaktywne. W: A. Chmielowski (red.) Estetyka sensu largo. Wydawnictwo Uniwersytetu jagiellońskieho. Kraków 1998, s. 113.
9. A. Bochnak, Historia sztuki nowożytnej. T. 1. Państwowe Wydawnictwo Naukowe. Warszawa – Kraków 1983, s. 92.
10. J. Berger, Sposoby widzenia. Przeł. M. Bryl. Dom Wydawniczy REBIS. Poznań 1997, s. 109.
11. The Image – From Real to Virtual. Oliver Grau interviewed by Deutschlandfunk. http://subol.c3.hu/subsol_2/contributors3/grautext.html
12. Zob. roz. The Essence of VR. W: M. Heim, Metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press. New York 1993, s. 109-128.
13. M. Heim, A Useful Vocabulary for the Metaphysics of Virtual Reality. http://www.amnweb.com/fad/vrlu/biblio/heim_glo.htm
14. Zob. O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion. The MIT Press. Cambridge, MA. London 2003, s. 193-211.
15. Zob. C. Davies, Virtual Space. W: F. Penz, G. Radick, R. Howell (eds.), SPACE in Science, Art and Society. Cambridge University Press. Cambridge 2004, s. 69-104.
16. IQ Q&A with Jaron Lanier. Interview by Michael Schrage. http://www.adweek.com/iqinteractive/001002iq_15.asp
17. Więcej na temat NTII zob. http://www.advanced.org/teleimmersion2.html
18. Na temat twórczości Luca Courchesne’a zob. M. Ożóg, Towards the Visitor – Mastery, Control and Communication in Luc Courchesne’s Interactive Video Installations. “Art Inquiry” 2003, vol. V(XIV), s. 227-242. Informacje o pracy Michaela Naimarka znaleźć można w niezwykle interesującym hipereseju Olivera Graua, Immersion and Interaction. From Circular Frescoes to Interactive Image Space. http://www.mediaartnet.org/themes/overview_of_media_art/immersion. W artykule tym Grau podejmuje szereg zagadnień, które są przedmiotem również moich dociekań, natomiast na szczególną uwagę zasługuje hipermedialna forma (hiper)tekstu i miejsce, w którym się on znajduje, jest to bowiem znakomita baza danych (www.mediaartnet.org) prezentująca artystów nowych mediów. Powstaje ona przy współpracy ZKM Center for Art and Media w Karlsruhe i Goethe-Institut w Monachium oraz finansowym wsparciu niemieckiego ministerstwa do spraw nauki i edukacji. Sam Grau jest autorem i naukowym koordynatorem innego projektu – The Database of Virtual Art – dokumentującego sztukę cyfrowych instalacji; ta sieciowa baza danych jest obecnie intensywnnie rozwijana. Zob. http://virtualart.hu-berlin.de/common/info.de
19. Na temat pracy Shawa zob. C. Paul, Digital Art. Thames & Hudson. London 2003, s. 98-99.
20. Por. eksplikację autorską na stronie http://maus.gmd.de/imk_web-pre2000/docs/ww/mars/proj1_4mhtml
21. Zob. C. Cruz-Neira, D. J. Sandin, T. A. DeFanti, Surround-screen Projection-based Virtual Reality: The Design and Implementatioon of the CAVE. W: J. T. Kajia (ed.), Proceedings of SIGGRAPH 93. ACM SIGGRAPH Papers. New York 1993.
22. O. Grau, Immersion and Interaction…, dz. cyt.
23. Tamże.
24. L. Mignonneau, C. Sommerer, From the Poesy of Programming to Research as an Art Form. W: G. Stocker, C. Schöpf (eds.), Code…, dz. cyt., s. 242-249.

Komentarze zablokowano.