Sztuka życia w cyberkulturze

Tekst był publikowany w „Opcjach” 2001, nr 5.

Nie uważam, że rewalidacja cielesności i indywidualności ma być prostym kontrprogramem wobec sztucznych rajów elektronicznych, lecz programem wobec nich komplementarnym. Przeciwne aspekty nie przeczą fascynacji światami elektronicznymi, nie chodzi również o zwyczajny powrót do doświadczenia zmysłowego z epoki przedelektronicznej. Mój ulubiony przykład to fani elektroniki z Silikonowej Doliny, którzy wieczorami jadą na wybrzeże oglądać rzeczywiście nieporównywalne kalifornijskie zachody słońca, aby potem wrócić do domowych komputerów i zanurzyć się w sztuczne raje Internetu.
Wolfgang Welsch

Jedną z powracających metafor próbujących opisać fenomen naszego bycia w świecie kształtowanym w dominujący sposób za sprawą nowych technologii – jest motyw „życia na ekranie”, czy też „poprzez ekran”. Podstawowym tropem, wokół którego toczy się dyskusja na temat form naszej obecności w przestrzeni społecznej, jest problem rozpływania się, zanikania w przedstawieniach przez nas współtworzonych, przedstawieniach będących dowodem na to, że można ocalić w tym, co widoczne/widzialne ślad tego, co w istocie nieobecne. Totalna mediatyzacja istnienia, które przestaje być „byciem”, a staje się „byciem-poprzez-medium”, prowadzi do faktycznej „nieobecności bycia”, „upadku bytu” i wejście w obszar teleobecności, albo też przeniesienia swojego bycia na przykład na różnorakie formy wirtualnych awatarów, będących cyfrowymi konstruktami, powołanymi do życia w celu reprezentacji „ja” w cyberprzestrzeni, a jednocześnie wizualizującymi ucieczkę od własnej cielesności, pozwalającymi na przekroczenie ramy (drzwi) do świata wirtualnego.
Odchodzimy zatem od świata empirii oraz doświadczania własnego bycia i zastępujemy go symulacją. Ale sprawa jest bardziej skomplikowana, bowiem nasze „nie-bycie”, bądź symulowane bycie jest jednocześnie przeze nas obserwowane (powoływane zresztą do życia także przez nas, jak w przypadku wspominanych awatarów). Ta obserwacja jest składową naszego doświadczenia i daje się weryfikować empirycznie. Jeśli bowiem awatary (zapośredniczone bycie wirtualne) są immaterialne i symulują nasze kontakty z innymi awatarami, symuluje naszą obecność, to my przecież pozostajemy realni, choć rozszczepioni na dwa (lub więcej) bycia. Zawieszając niejako naszą fizyczną cielesność, możemy ją dowolnie w cyberprzestrzeni kształtować, ale faktycznie nie możemy zmienić (póki co) swojego fizycznego wyglądu.
Zapewne taki tryb rozważań o tym, co niesie ze sobą technicyzacja naszego bycia i funkcjonowania w cyberprzestrzeni może być prawomocny, jakże bowiem pociągający jest taki, metafizyczny w gruncie rzeczy, dyskurs teoretyczny na temat roli medialnych „pośredników” w kontaktach międzyludzkich, lecz także w sytuacjach specyficznej autokomunikacji. Rodzi się pytanie fundamentalne: czy technologia osłabia więzi między ludźmi, czy też staje się wehikułem i przestrzenią nowego typu spotkań i tworzenia nowego rodzaju wspólnoty – społeczeństwa wirtualnego? Czy monitory służą komunikacji pomiędzy ludźmi, czy też tę komunikację uniemożliwiają, wynaturzają, bądź doprowadzają do karykatury? Czy siedząc samotnie przed monitorem komputera oczekujemy na spotkania z innymi, czy chcemy połączyć się ze sobą, ze swoim ciałem, czy też jak mówi Jean Baudrillard „nie chodzi o to, by mieć ciało, ale by być p o d ł ą c z o n y m (connected) do swojego ciała […], do swojego mózgu”. Wtedy zaś „monitor komputera i mentalny monitor mojego własnego mózgu stoją wobec siebie w relacji möbiusowskiej: są złączone z sobą jak we wstędze Möbiusa”.
Życie przed monitorem, z monitorem, na monitorze ma tyluż zwolenników, co przeciwników – jedni i drudzy wytaczają często najcięższe działa do obrony swoich stanowisk. Nie ulega wszak wątpliwości, że chcemy tego czy nie, jesteśmy świadkami narodzin zupełnie nowego typu wspólnoty (a raczej bardzo wielu różnych wspólnot), dla których platformą powstawania i istnienia stają się sieci komputerowe, tworzące środowisko cyberprzestrzeni konstytuujące nową mutacje technokulturową zwaną cyberkulturą. Nowy paradygmat kulturowy czasem bywa nazywany „subkulturą wieku komputerów” (określenie Marka Dery’ego), choć nie wydaje się ono być do końca prawomocne. Cyberkultura opiera się na trzech zasadniczych fundamentach: możliwości nieograniczonego łączenia „wszystkiego z wszystkim”, kategorii wirtualnego społeczeństwa i tzw. zbiorowej inteligencji – twierdzi Pierre Lévy. To oczywiście tylko pewne ogólne założenia. Współtworzy ją środowisko wielu bezimiennych „pozytywnych anarchistów”. Jak mówi Jaron Lanier: „Dziś wiemy, że możliwy jest pozytywny rodzaj anarchii. Sieć została stworzona przez miliony ludzi, ponieważ oni tego chcieli. Bez żądzy władzy, strachu, hierarchii, autorytetów, etnicznej tożsamości, reklamy, ani żadnych innych form manipulacji. Nigdy wcześniej w historii nie zdarzyło się coś takiego. Stworzyliśmy świadomie nowy wymiar ludzkich możliwości”. Zawężanie cyberkultury do problematyki związanej z funkcjonowaniem w wieku zdominowanym przez komputery wydaje się mało zasadne właśnie z tego powodu, iż są one tylko narzędziem w rękach ludzi, służą przy tym do tworzenia określonych wartości. Warto zacytować roboczą definicję tego pojęcia zaproponowaną przez Davida Silvera, kierującego pracami The Resource Center for Cyberculture Studies: „Cyberkultura jest zbiorem kultur i produktów tychże kultur, egzystujących i/albo stworzonych dzięki możliwościom, jakie stwarza Internet, a także refleksji teoretycznej na ten temat”.
Howard Rheingold twierdzi, iż główne nieporozumienie związane z krytycznym podejściem do wirtualnych społeczności wynika z ortodoksyjnego założenia, że komputer i szerzej komputerowe sieci alienują i oddalają od siebie ludzi, podczas gdy dokonuje się to tak naprawdę w „rzeczywistej rzeczywistości”, z o wiele większą mocą zresztą niż w cyberprzestrzeni. Wiele aspektów społecznego życia dzisiaj zanika, ulega erozji i rozkładowi, zaś sieci komputerowe stwarzają możliwości spotkań i odnalezienia innych ludzi, którzy będą dzielić nasze zainteresowania. Rheingold wielokrotnie nawiązuje do własnych doświadczeń pisarza, pracującego samotnie i oddzielonego od świata i ludzi. To cyberprzestrzeń, wirtualne światy przeniosły go na powrót do rzeczywistości. „Kiedy jest śliczna pogoda wynoszę swój komputer na zewnątrz domu. Napisałem Virtual Reality i Virtual Community w moim ogrodzie. Spędziłem dwadzieścia lat pracując w małym pokoju, nie mogąc stąpać po trawniku bosymi stopami pod moją ulubioną gruszą. Mogąc korzystać w taki sposób z komputera i komputerowej komunikacji otrzymałem możliwość spędzania wiele czasu nie w wirtualnym, ale w rzeczywistym świecie”. Czy taki obraz odpowiada jak zwykle pesymistycznej wizji Jeana Baudrillarad, który w Xerox and Infinity kreśli obraz „wirtualnego człowieka” unieruchomionego przed monitorem, traktowanym przez niego jako proteza, czy też przepustka do nierealnego świata ulegającego immaterializacji i pożerającego swe dzieci? „Jak możemy przypuszczać – pisze Baudrillard – okulary albo szkła kontaktowe mogą pewnego dnia stać się integralną protezą ludzi, którzy zostaną pozbawieni własnego spojrzenia, ale mam obawy, czy sztuczna inteligencja i jej techniczne formy wspomagania staną się protezą ludzi, którzy przestaną myśleć”. Taką techniczną protezą są niewątpliwie monitory, ale to nie one i nie technologia tworzy wirtualne społeczeństwo – to „związki pomiędzy ludźmi, a nie technologicznymi narzędziami, są tym, co tworzy społeczeństwo” (Rheingold). Siedzenie przed monitorem nie musi oznaczać rezygnacji z tak zwanego „prawdziwego życia”. Deteryterializowane bycie nie musi, choć może w pewnych przypadkach, prowadzić do wynaturzeń, ale to nie one stanowią o ostatecznym obliczu życia w cyberprzestrzeni (vide przypadki, to prawda coraz częstsze, „nerdów” i „geeków” chorobliwie uzależnionych od przebywania w cyberprzestrzeni i całkowicie nieprzystosowanych do życia „poza siecią”).
Entuzjaści wirtualnego społeczeństwa netizenów proklamują powstanie „zbiorowej inteligencji”, technologicznej „inteligencji otwartej” (Derrick de Kerckhove), którą tworzą milionowe rzecze internautów przekraczających wszelkie bariery terytorialne, rasowe, kulturowe. Ale można też interpretować tę sytuację zupełnie inaczej. Przywołując ideę noosfery Slavoj Žižek przekornie odwołuje się do czasów, w których ta koncepcja była realizowana, a mianowicie do czasów komunizmu lat pięćdziesiątych, kiedy także obowiązywała zasada „jednego umysłu”. Jeśli miałoby to oznaczać koniec subiektywności i indywidualności, a także po Kartezjańsku rozumianej podmiotowości – wypadałoby to uznać za ostateczny horror. Na szczęście, pomimo postępującej „wirtualizacji rzeczywistości” i szeregu gier, jakie możemy prowadzić z własną tożsamością, wizja jednego wspólnego umysłu jest nieprawdopodobna. Efektownie brzmią takie deklaracje, jak ta: „Moje ciało jest w planetarnym roamingu [wędrówce, włóczędze – dop. P. Z.], a mój umysł jest zakotwiczony w barlow@eff.org, gdzie ludzie mogą mnie znaleźć w każdej chwili”, ale mają one co najwyżej wartość wieloznacznej metafory. Bodaj jedną z najbardziej zjadliwych książek bezpardonowo podważających wszystkie właściwie korzyści, jakie (potencjalnie) płyną z używania sieci – jest Krzemowe remedium Clifforda Stolla. Choć autor deklaruje, iż nie jest żadnym cyfrowym luddystą, który pragnie zniszczyć „krzemowe krosna”, to nie pozostawia żadnych złudzeń co do tego, iż komputerowe sieci więcej obiecują, niż mogą nam dać dobrego. Stoll przyznaje, że sieć jest pewnego rodzaju wspólnotą, ale niezwykle ubogą. „Pozbawioną kościoła, kawiarni, galerii, teatru i piwiarni. Z mnóstwem kontaktów między ludźmi, lecz bez krzty człowieczeństwa”. Błyskawiczna komunikacja może stwarzać wrażenie bliskości, ale nie rekompensuje to braku prawdziwie emocjonalnego zaangażowania, poczucia bliskości drugiego człowieka. Sieci komputerowe są (po)nowoczesną formą alienacji, „izolują one ludzi od siebie i umniejszają wagę prawdziwych przeżyć”. W efekcie czas spędzony w sieci, to czas bezpowrotnie stracony, zabijający naszą kreatywność; przestrzeń, w której oddalamy się od siebie, zamykając w jednoosobowych celach z wzrokiem utkwionym w monitor. „To nierealny wszechświat, organizm utkany z nicości”.
W istocie paradoksem bycia/życia przed monitorem, zapośredniczonego przez monitor, jest fakt, iż będąc członkami światowej wspólnoty (albo wielu wspólnot) – jesteśmy „razem” z innymi, jednocześnie będąc przejmująco samotni, „osobni”. W „rzeczywistej rzeczywistości” i jedna i druga modalność naszego istnienia bywa powodem traumy. W „wirtualnej rzeczywistości” trauma wynika (czy też może wynikać) z poczucia owego paradoksu.

Komentarze zablokowano.