Sztuka cyfrowa jako wyzwanie dla estetyki

Tekst był publikowany w: Estetyka wirtualności. Pod red. M. Ostrowickiego. Kraków 2005.

Jako punkt wyjścia do moich rozważań niech posłuży realizacja zatytułowana Can You See Me Now? (1) brytyjskiej grupy artystycznej Blast Theory, tworzącej interaktywne performances, instalacje, prace wideo oraz inicjująca różnorakie działania w przestrzeni publicznej wykorzystujące nowe media, którą wspomagała Mixed Reality Lab, interdyscyplinarna pracownia badawcza działająca na Uniwersytecie w Nottingham. Pierwotnie prezentowana ona była na Dutch Electronic Art Festival w Rotterdamie w 2003 roku. Projekt ten został nagrodzony na festiwalu Ars Electronica w Linzu w tym samym roku w kategorii sztuki interaktywnej Złotą Nike, czyli najwyższym wyróżnieniem festiwalu, zaliczanego do grona najważniejszych, najbardziej liczących się konkursów, na których prezentowana jest i oceniana sztuka nowych mediów. Zwracam szczególną uwagę na fakt, iż realizacja ta jednoznacznie została wpisana w obszar działań artystycznych, chociaż, jak zresztą w przypadku wielu prac wykorzystujących nowe media i nowe technologie, mogą pojawić się rozliczne wątpliwości, czy rzeczywiście mamy w tym przypadku do czynienia ze sztuką, czy też raczej jesteśmy świadkami co najwyżej swoistego eksperymentowania na obrzeżach sztuki.
Eksperymentatorstwo, na co dobitnie zwrócił uwagę niegdyś Lyotard, jest dziś szczególnym zadaniem, jakie ma do spełnienia sztuka. „Sztuka dzisiejsza polega na eksploracji niewypowiadalnego i niewidzialnego. Tworzy się przedziwne maszyny, dzięki którym doświadczyć można tego, czego nie sposób było pomyśleć lub odczuć. Rozmaitość artystycznych ‘propozycji’ przyprawia o zawrót głowy: kto z filozofów potrafiłby nad nią zapanować i ją ujednolicić? Jednak to właśnie dzięki temu rozproszeniu sztuka ta zrównuje się z bytem (jako potęga możliwości) lub językiem (jako potęga gry)” (2).
Can You See Me Now? jest przykładem kreacji artystycznej jako procesu, który przybiera, i rozwija jednocześnie, formę gry właśnie. Jest to gra polegająca na hybrydyzacji, przenikaniu się dwóch środowisk – wirtualnego i rzeczywistego, wzajemnie się uzupełniających, a jednocześnie augmentujących. Owa podwójna augmentacja polega na tym, że fizykalna realność znajduje swoje przedłużenie w cyberprzestrzeni, ale jednocześnie cyberprzestrzeń, wirtualny świat – w którym egzystują sieciowe awatary, czyli graficzne reprezentacje realnych ludzi w cyberprzestrzeni – ma swoje przedłużenie (i reprezentację) w realnej przestrzeni miasta. Te dwa obszary nie są konkurencyjne względem siebie, ale wchodzą w różnorakie zależności, ich funkcjonowanie oparte jest na specyficznej symbiozie i synergii. Często we współczesnej refleksji filozoficznej i socjologicznej pojawiają się głosy mówiące, iż to co wirtualne, symulowane zastępuje realne (Baudrillardowskie spekulacje teoretyczne ów symulacyjny, hiperrzeczywisty porządek, zdominowany przez symulakry, doprowadzają ten typ myślenia do skrajności), podczas gdy należałoby by mówić o komplementarności tych dwóch rzeczywistości. Takie myślenie reprezentuje Viriliowska teza głosząca „stereoskopię” dwóch ontologicznych wymiarów, potencjalności naszego bycia, a nie wypierania, uśmiercania realnego przez to, co wirtualne i symulowane. „Rzeczywistość staje się stereo-rzeczywistością […], ona nigdy nie zniknęła, chociaż musi być ciągle na nowo tworzona. Odżegnuję się od antagonizowania realnej i wirtualnej rzeczywistości, dostrzegając, iż obie konstytuują jedną, wspólną rzeczywistość” – przekonywał blisko dziesięć lat temu Paul Virilio (3). Paradoksalnie dzisiaj, w czasie ekspansji wirtualności, staje się to o wiele bardziej oczywiste niż jeszcze kilka, czy kilkanaście lat temu. Bowiem większość z przeszłych, futurologicznych spekulacji obecnie jest na bieżąco weryfikowana, podlega, by tak rzec, praktycznej falsyfikacji.
Przywoływana realizacja w jeszcze innym kontekście może być interpretowana jako hybryda – ma ona bowiem naturę analogowo-cyfrową, jeśli za analogowy uznamy realny świat, w którym poruszają się realni gracze, a za cyfrowy – wirtualną przestrzeń zaludnianą przez awatary poruszające się w sieci, w której zmapowano fizyczne terytorium miasta. Przewrotność sytuacji polega na tym, że to realni „biegacze” posługujący się systemem GPS (Global Positioning System), palmptopami, telefonami komórkowymi – muszą zlokalizować wirtualne byty, będące ich przeciwnikami w grze i je „zneutralizować”, a polega to na wykonaniu im zdjęcia, co de facto jest fotografowaniem „niewidzialnego”, wirtualnego przeciwnika. Dialektyka obecności-nieobecności, bycia widzianym/niewidocznym, kwestie teleobecności, pojawiania się mocą znikania, by użyć Viriliowskiej formuły estetyki znikania, wzajemnych napięć na linii analogowość – cyfrowość, to tylko niektóre z pytań, jakie prowokuje ten eksperyment. „Projekt Blast Theory funkcjonuje na granicy teleobecności i nieobecności. Za pośrednictwem sieci nieobecność tworzy obecność” (4). Dialektyka tego „podwojonego” świata zaludnionego przez graczy online i „biegaczy” funkcjonujących w realnej przestrzeni waloryzuje również opozycję tego, co publiczne i prywatne, każe zastanowić się nad naturą ponowoczesnego „miasta” (funkcjonującego właśnie jako miasto jednocześnie realne i wirtualne) nadzorowanego przez panoptyczne systemy monitorujące.
Can You See Me Now? może być także być zachętą do namysłu nad istotą zarówno sztuki cyfrowej, jak i refleksji estetycznej, która miałaby za zadanie ów fenomen technokulturowego przełomu tłumaczyć, objaśniać i oswajać. Jej nieoczywistą przynależność do świata sztuki, wykraczanie poza domenę tradycyjnie pojmowanych wartości estetycznych stosunkowo łatwo daje się tłumaczyć w kontekście na przykład poszerzonego pojmowania „estetyki poza estetyką” i „rekonfiguracji aisthesis” Wolfganga Welscha, w którym „estetyka powinna przekroczyć zrównywanie estetyczności ze sztuką” (5). Procesualny charakter, a zatem radykalne zanegowanie skończonego artefaktu jako obiektu badań estetycznych, to też nic nowego w sztuce współczesnej, tak jak zmiana całej sytuacji estetycznej wytyczającej zupełnie nowe role odbiorcy/współtworcy/interaktorowi (6). Dzisiaj jednakże – za sprawą sztuki digitalnej – trzeba zadać sobie pytanie, co jest, czy też może, albo powinno być „obiektem” (inaczej mówiąc przedmiotem) badań estetycznych, kiedy ten obiekt faktycznie istnieje, ale przede wszystkim jako potencja istnienia. Paradoks owego istnienia potencjalnego (cyfrowego) polega na tym, że w odróżnieniu od istnienia analogowego ma ono ścisłą reprezentację liczbową, może być opisywane formalnie (matematycznie), poddaje się szeregowi algorytmicznych manipulacji, jest nieustannie przy tym transkodowane numerycznie, jest płynne/zmienne, podlega procesom automatycznego modulowania, przetwarzania oraz manipulacji (7).
Może zatem nim zaczniemy rozprawiać o estetyce cyfrowej należałoby cofnąć się do pytań najprostszych: czym jest sztuka cyfrowa i co ją odróżnia od sztuki analogowej, bo jeśli uznamy, że takowa (cyfrowa) istnieje, to oczywiście w dialektyczny sposób na przeciwległym biegunie należałoby usytuować paradygmat analogowy. Chociaż warto zwrócić uwagę, że to właśnie „sztuka cyfrowa pozwala analogowym procesom zachodzącym w naturze być reprezentowanymi cyfrowo” (8). Słowa te pochodzą z programowego tekstu Petera Weibla, opublikowanego jako suplement do katalogu festiwalu Ars Electronica w roku 1984, w którym, jak chce sam autor, po raz pierwszy został użyty termin „sztuka digitalna” (9). Sam termin jest wysoce niejednoznaczny, tym bardziej, że przechodził on specyficzną ewolucję: od powszechnie używanego na przełomie lat 60. i 70. określenia sztuka komputerowa, przez określenie sztuka multimediów, hipermediów do sztuki cyfrowej albo inaczej mówiąc cybersztuki (cyberarts). Jednocześnie dosyć powszechnie używa się określenia sztuka nowych mediów, nieco rzadziej zaś pojęcia sztuka mediów cyfrowych (10). Zdając sobie sprawę z tych terminologicznych niejasności Christiane Paul – kuratorka New Media Arts w Whitney Museum of American Art i autorka książki zatytułowanej Digital Art – pisze: „Terminu ‘sztuka cyfrowa’ używa się do tak różnych obiektów i praktyk artystycznych, że nie sposób opisać go jakimś jednolitym zestawem pojęć estetycznych” (11). Nieco dalej Paul wyjaśnia skąd biorą się owe definicyjne problemy: „Definiowanie i kategoryzacje mogą być pomocne w identyfikowaniu podstawowych właściwości charakteryzujących dane medium. Ale jednocześnie stwarzają niebezpieczeństwo tworzenia predefinicyjnych ograniczeń w objaśnianiu i rozumieniu dzieł sztuki, zwłaszcza kiedy podlegają one ciągłemu rozwojowi, tak jak ma to miejsce w przypadku sztuki cyfrowej” (12). Do tych wątpliwości należałoby dodać jeszcze jeden wątek pojawiający się w dyskusjach dotyczących sztuki mediów cyfrowych – to fundamentalna kwestia podstawowej dystynkcji na sztukę, która używa cyfrowej technologii jako specyficznego narzędzia do kreacji tradycyjnych (analogowych) obiektów artystycznych, takich jak fotografia (13), rzeźba czy muzyka oraz sztukę posługującą się cyfrową technologią jako immanentną cechą medium, a zatem tworzoną, magazynowaną i prezentowaną w formacie digitalnym. A przy tym wykorzystującą możliwości interakcji, współuczestnictwa i współkreacji.
Zadaję sobie kolejne pytanie: jaką rolę do odegrania w opisie i rozpoznaniu sztuki cyfrowej ma estetyk, a zatem zastanawiając się nad będącym ciągle in statu nascendi przedmiotem moich dociekań, próbuję równocześnie zastanawiać się nad specyfiką refleksji estetycznej, której przedmiotem są działania i obiekty realizowane przy wykorzystaniu cyfrowych technologii. I to w podwójnym sensie owego stawania się: „obiekt” sztuki cyfrowej jest w stanie permanentnego stawania się, nigdy właściwie nie podlega „koagulacji”, po drugie zaś szeroko pojmowana sztuka cyfrowa dopiero się staje, konstytuuje, szuka swojego terytorium, bo przecież byłoby uproszczeniem lokowanie jej wyłącznie w cyberprzestrzeni. Wbrew pozorom nie jest zatem wcale oczywiste to, co miałoby być przedmiotem estetyki cyfrowej. Mówię wbrew pozorom, bo przecież ktoś może powiedzieć, iż właśnie w tym przypadku mamy sytuację bardzo jasną: wszystko to, czego ontologicznym fundamentem jest binarny zapis cyfrowy i co zostaje „pozytywnie zweryfikowane” przez estetyka – jako posiadające wartości artystyczne/estetyczne – jest sztuką cyfrową. Wydaje się jednak, że oczywistość takiej formuły grzeszy nadmiernym i wysoce nieuprawnionym uproszczeniem.
Nie za bardzo w tym zakresie pomagają także prace, które bądź to expressis verbis używają pojęcia estetyka cyfrowa, bądź szukają jakiś pojęć alternatywnych. Tak chociażby czyni Lev Manovich w rozwijanym przez siebie projekcie tzw. info-estetyki. W krótkim manifeście Manovich zapowiada nadejście czasu info-estetyki, która następuje po modernizmie, postmodernizmie i nowych mediach, mającej być swoistym „przeskanowaniem” współczesnej kultury w celu wyłowienia wszystkich własności estetycznych – implikowanych przez kulturowe fenomeny generowane przez komputer – charakterystycznych dla społeczeństwa informatycznego. Stosuje przy tym swoistą metodę porównawczą, korzystając z doświadczeń sztuki początku XX wieku, kiedy artyści modernistyczni także kreowali zupełnie nowe formy i techniki reprezentacji, tworząc podwaliny pod nową estetykę (14). Przy okazji niejako warto wspomnieć, że dla Manovicha „cyfrowy obiekt sztuki można opisać jako jeden lub więcej interfejsów do bazy danych multimedialnych obiektów” (15). W takiej optyce sztuka mediów cyfrowych to sztuka czyniąca z interfejsu podstawową kategorię nie tylko w sensie „pośrednika” umożliwiającego kontakt pomiędzy użytkownikiem i (najczęściej) wirtualnym dziełem, ale i jedną z fundamentalnych kategorii nowej, medialnie zorientowanej estetyki.
Norbert Bolz malowniczo pisze, iż „kabina pilota jest prafenomenem estetycznym bezbolesnego futuryzmu” (16) stawiając śmiałą tezę, iż początków estetyki cyfrowej należałoby doszukiwać się w czasie drugiej wojny światowej, kiedy prowadzono badania i eksperymenty związane z zoptymalizowaniem kokpitów samolotów bombowych. Jaki ma to związek z kształtowaniem się nowej dyscypliny refleksji estetycznej doprawdy trudno wyjaśnić – chodzi zapewne o kwestie symulatorów lotów, które wtedy zaczynają powstawać, ale fakt ten można traktować jako bardzo odległą antycypację powoływania do życia światów wirtualnych, które przecież nie mogą być traktowane jako synonim procesów digitalizacji coraz szerszych obszarów zarówno codzienności, jak i sztuki. Trudno zatem zrozumieć, dlaczego Bolz opatruje swoje, interesujące w pewnych fragmentach dywagacje – dotyczące nie tylko sztuki wspomaganej komputerowo, ale i szerszych zjawisk współczesnej rzeczywistości medialnej – mianem estetyki cyfrowej. Przyznać trzeba przy tym, że technooptymizm i wiara w nieograniczone możliwości generowanej cyfrowo sztuki brzmią niestety dosyć naiwnie, choć zapewne zdolność do zachwytu (i do przesady jednocześnie) nie jest przecież grzechem. „Nie będąc sztuką, estetyka cyfrowa przewyższa wszystko to, na co sztuka mogła kiedykolwiek mieć nadzieję” (17) – pisze Bolz, zaś w odniesieniu do grafiki komputerowej formułuje następujące wnioski: „Obrazy estetyki cyfrowej pozbawione są pozorów – powstają w graficznej grze redundancji. Powtórzenia i regularności są dla nich tak istotne, że kryteria ‘autentyczności’ i ‘niepowtarzalności’ tracą na wartości. W takim sensie grafika komputerowa stanowi najdoskonalsze dzieło sztuki w epoce możliwości jego technicznej reprodukcji, rozpoznanej przez Waltera Benjamina już w odniesieniu do filmu” (18).
Podobne wątpliwości co do zasadności używania pojęcia estetyka można byłoby zgłosić do kolejnej propozycji: tym razem autorzy używają pojęcia hiperestetyka do opisania „postmodernistycznej sceny”, na której zachodzą procesy estetyzowania rekomodacji kapitału i produkcji w decydujący sposób modyfikowanej za sprawą środowiska mediów elektronicznych, w tym nade wszystko cyfrowych. Opisywana przez Arthura Krokera i Davida Cooka (19) „kultura ekskrementów”, paniczny modus współczesnej kultury, miałby także znajdować swoją teoretyczną wykładnię w dyskursie estetycznym.
Digital Aesthetics (20) Seana Cubitta to w gruncie rzeczy książka poświęcona „kulturze synergetycznej”, jak ją nazywa autor, w której estetyka miałaby za zadanie tworzenie odpowiednich warunków dla wspólnej ewolucji człowieka i maszyny. Cubitta interesują zatem takie problemy, jak kategoria interfejsu, wirtualnego realizmu, statusu nowych, nie tylko wirtualnych, przestrzeni, hipertekstu, morfologii sieci, konsekwencji wynikających z „cyborgizacji” człowieka, by wymienić tylko kilka przykładowych tematów.
A może wreszcie jest tak jak sądzi Bo Kampmann Walther (21), że estetyka cyfrowa nie istnieje jeszcze i po prostu trzeba zabrać się za tworzenie tej nowej dyscypliny? Choć zapewne to zbyt kategorycznie brzmiąca teza i postawiona nieco prowokacyjnie, jednak niewątpliwie sporo w niej słuszności. Myśląc o fundowaniu tej nowej dyscypliny należałoby kierować się wskazówką przedstawioną przez Davida Jaya Boltera w odniesieniu do teorii nowych mediów: „Sztukę użytkową, tak jak wiedzę komputerową (która jest paradygmatem postindustrialnej technologii), teoria powinna utwierdzać i wspomagać. Podkreślam ten oczywisty postulat, ponieważ nacisk stawiany na praktyczny wymiar działań jest tym, co różni teorię sztuk stosowanych od teorii w humanistyce. To, z czego możemy jako humaniści wyciągnąć nauki spoglądając na wiek dwudziesty, poczynając od poststrukturalizmu i wcześniej krytyki marksistowskiej, to fakt, iż nie poszukiwano w teorii sposobów afirmowania praktyki, lecz raczej dekonstruowano ją” (22). Uważam, że warto wziąć pod uwagę tę wskazówkę metodologiczną, jednocześnie mając świadomość, że miejscem, w którym mogłaby toczyć się dyskusja dotycząca nowej dyscypliny, czy też subdyscypliny w ramach dyskursu estetycznego mogłaby stać się cyberprzestrzeń. Gdzie, jeśli nie tam właśnie powinni spotykać się estetycy, teoretycy i filozofowie nowych mediów, artyści w celu wymiany poglądów oraz prowadzenia dyskusji na temat sztuki cyfrowej? Ten postulat zgłaszany już przeze mnie wcześniej (23) adresowany jest do środowiska polskich badaczy, bowiem na świecie nie od dziś wykorzystywane jest to olbrzymie forum dyskusyjne. Wystarczy tylko zajrzeć do takich site’ów jak rhizome (www.rhizome.com), nettime (www.nettime.org), CTheory (www.cyheory.net) czy też stron autorskich przywoływanych wcześniej autorów takich jak na przykład Lev Manovich (www.manovich.net) czy Sean Cubitt (www.ucl.ac.uk/slade/digita/), by przekonać się, że mogą one stanowić godny wzór do naśladowania.

Przypisy:

1. Por. H. Leopoldseder, C. Schöpf (eds.), Prixars Electronica. 2003 CyberArts. Linz 2003, s. 88-91. Prezentowany na festiwalu zapis dokumentujący ten projekt znalazł się także na DVD-ROM-ie (Prix Ars Electronica. Cyberarts 2003).
2. J.-F. Lyotard, Filozofia i malarstwo w epoce eksperymentu. Przeł. M. P. Markowski. W: R. Nycz (red.), postmodernizm. Antologia przekładów. Kraków 1997, s. 75.
3. C. Oliveira, The Silence of the Lambs: Paul Virilio in Conversation.
http://www.ctheory.com/ga.1.7-silence.html. Warto przytoczyć jeszcze jedną wypowiedź Virilia, bowiem dobitnie pokazuje ona zasadnicze różnice w myśleniu dwóch francuskich myślicieli: „Nie zgadzam się z moim przyjacielem Baudrillardem, kiedy mówi on o symulacji. Zamiast określenia symulacja wolę używać pojęcia substytucja. Kiedy używam okularów i rękawicy (do wejścia w świat wirtualny – dop. P. Z.) – to nie jest symulacja, ale substytucja. Tutaj jest podstawowa różnica pomiędzy nami: nie wierzę w symulacjonizm, bo wierzę, że świat jest już ustanowiony. […] Świat obecny nie jest światem jednej, ale dwóch realności. Tak jak mamy dwoje oczu lub słyszymy wysokie i niskie tony, tak obecnie mamy stereoskopię i stereofonię: funkcjonują dwie realności – aktualna i wirtualna. To nie symulacja, ale substytucja. Podział rzeczywistości na dwie części jest ważnym zdarzeniem, które daleko wykracza poza problem symulacji”. L. Wilson, Cyberwar, God and Television: Interview with Paul Virilio. http://www.ctheory.com/a-cyberwar_god.html. Do problematyki tej Virilio nawiązuje również w książce Open Sky. London. New York 1997, passim.
4. H. Leopoldseder, H. Schöpf (eds.), Prixars Electronica…, s. 85.
5. W. Welsch, Estetyka poza estetyką. O znaczeniu estetyki w czasach współczesnych i o nowej formie dyscypliny. Tłum. J. Gilewicz. W: A. Zeidler-Janiszewska (red.), Problemy ponowoczesnej pluralizacji kultury. Wokół koncepcji W. Welscha. Poznań 1998, s. 95.
6. Kategorie te w tym miejscu traktuję synonimicznie, mając oczywiście świadomość, iż obecnie nadaje im się specyficzne znaczenia, jakie mają wskazywać na zmieniającą się pozycję szeroko rozumianego odbiorcy w kontekście nowych praktyk artystycznych, zwłaszcza zaś takich, które z interaktywności czynią podstawowy modus odbioru, czy też, by wyrazić się bardziej precyzyjnie, współ-kreacji.
7. Por. L. Manovich, The Language of New Media. Cambridge, London 2001, s. 18-45.
8. P. Weibel, On the History and Aesthetics of the Digital Image. W: T. Druckrey with Ars Electronica (eds.), Ars Electronica. Facing the Future. A Survey of Two Decades. Cambridge, London, s. 51.
9. Zob. P. Weibel, Ars Electronica. Between Art and Science. W: H. Leopoldseder, C. Schöpf, G. Stocker (hrgs.), Ars Electronica 79-99. 20 Jahre Festival für Kunst, Technologie und Gesellschaft. Linz 1999, s. 72.
10. To oczywiście bardzo upraszczające zestawienie, nie chodzi jednak w tym miejscu o roztrząsanie terminologicznych sporów, a o zasygnalizowanie pewnych generalnych problemów – zarówno terminologicznych, jak i tych wynikających z konieczności zakreślenia linii demarkacyjnych wyznaczających granice i specyfikę sztuki cyfrowej. Na temat terminologicznych niejasności takich pojęć jak sztuka mediów, multimediów, hipermediów etc. pisze R. W. Kluszczyński przekonywująco argumentując, iż należałoby pamiętać o historycznie uwarunkowanej zmienności rozumienia kluczowych pojęć z zakresu estetyki medialnej, takich jak medium właśnie oraz sztuka mediów, ale także wspominanych przed chwilą pojęć: multimedia, hipermedia, a zatem jednocześnie sztuka multimediów, sztuka hipermediów. Zob. R W. Kluszczyński, Sztuka mediów i sztuka multimediów. „Exit. Nowa Sztuka w Polsce“ 1997, nr 2. Do tego zestawu pojęć dzisiaj należałoby dodać jeszcze szereg dodatkowych, nowszych określeń, takich jak software art, sztuka informacyjna, sztuka cybernetyczna, sztuka interfejsu(ów) – listę tę można byłoby uzupełniać o coraz to nowe pojęcia.
11. C. Paul, Digital Art. London 2003, s. 7.
12. Ibidem, s. 8.
13. Przykład fotografii – zarówno tradycyjnej jak i cyfrowej – pokazuje skalę problemów wynikających z prób typologizacji i zaliczenia danego medium do paradygmatu analogowego bądź cyfrowego. Pisałem o tym obszernie w innym miejscu. Zob. P. Zawojski, Elektroniczne obrazoświaty. Między sztuką a technologią. Kielce 2000, s. 64-82.
14. Zob. L. Manovich, Info-Aesthetics: Information and Form. http://www.manovich.net/IA/index.html; zob. też „wizualny esej” odwołujący się do propozycji Manovicha: A. I. Lin, Information Aesthetics. An Appropriate Aesthetics for a New Culture. http://www.stinkytofu.tv/portfolio/infoAesthetics/information_aesthetics/index.html
15. C. Paul, Digital Art…, s. 70. Manovich, oczywiście nie tylko on, używa także w odniesieniu do pewnego rodzaju działań medialnych określenia „art of datebases”, które odnosi się do działań artystycznych wykorzystujących informacje (dane, bazy danych) jako podstawowy „budulec” dzieła sztuki. Mogą to być działania wykorzystujące materiały filmowe, fotograficzne, dźwiękowe, graficzne etc., służące do tworzenia transdyscyplinarnych obiektów tzw. „kultury kolaboracyjnej”. Zob. J. Brouwer, A. Mulder, S. Charlton (eds.), Making Art of Databases. Rotterdam 2003.
16. N. Bolz, Estetyka cyfrowa. Przeł. J. Ostaszewski. W: A. Gwóźdź (red.), Pejzaże audiowizualne. Telewizja. Wideo. Komputer. Kraków 1997, s. 343.
17. Ibidem, s. 356.
18. Ibidem, s. 352.
19 . Zob. A. Kroker, D. Cook, Postmodern Scene. Excremental Culture and Hyper-Aesthetics. Toronto 2001.
20. Zob. S. Cubitt, Digital Aesthetics. London 1998.
21. Zob. B. K. Walther, Questioning Digital Aesthetics.    http://www.sdu.dk/Hum/digital-aesthetics.htm                      
22. J. D. Bolter, Theory and Practice in New Media Studies. W: G. Liestøl, A. Morrison, T. Rasmussen (eds.), Digital Media Revisited: Theoretical and Conceptual Innovations in Digital Domains. Cambridge 2003, s. 17.
23. Zob. P. Zawojski, Cyfrowe wyzwania. „Biuletyn Polskiego Towarzystwa Estetycznego” 2004, nr 4, s. 8.

Komentarze zablokowano.