Ciało jako interfejs. O kilku (nie)przypadkowych sytuacjach, w których staję się (współ)twórcą
Tekst był publikowany w: Media. Ciało. Pamięć. O współczesnych tożsamościach kulturowych. Pod. red. A. Gwoździa i A. Nierackiej-Ćwikiel. Warszawa 2006.
Nobody can’t be no-body
Marie-Luise Angerer
1
Być może moje, pozbawione informatycznej, technologicznej, ale i filozoficzno-estetycznej ścisłości, wykorzystanie kategorii interfejsu nadaje się do podobnego potraktowania jak to uczynili z szeregiem pojęć przywoływanych przez, na przykład Virilia, Deleuze’a i Guattariego czy Baudrillarda, Alan Sokal i Jean Bricmont w Modnych bzdurach (1). A zatem należałoby zarzucić mi woluntarystyczną i niczym nie uzasadnioną aplikację oraz używanie terminu bez oglądania się na jego nie tylko semantyczne konotacje, ale i olbrzymią już dziś literaturę przedmiotu. Małą czy wręcz żadną dbałość o precyzję, elementarny brak poszanowania dla metodologicznej poprawności, w efekcie prowadzącą do „prymitywnych nadużyć”, a może i „demonstrującą całkowitą obojętność, jeśli nie pogardę, wobec faktów i logiki” (2). Zawsze oczywiście w takim momencie można tłumaczyć się prawem do stosowania ujęć metaforycznych – zwłaszcza w dziedzinie tak mało weryfikowalnej, jaką jest na przykład teoria czy estetyka nowych mediów, albo wiedza (nie nauka przecież) o cyberkulturze. Pomimo jednak wielu nieporozumień, jakie często są efektem nadmiernego dziś upodobania do posługiwania się metaforami (nie chodzi rzecz jasna o wypowiedzi poetyckie), to przecież nie sposób nie dostrzec, iż to właśnie ten sposób oglądu (cyber)rzeczywistości pozwala opisywać obszary dotychczas nie rozpoznane, trudno poddające się analizie i w efekcie zrozumieniu. „’Zrozumieć’ to tyle, co dopasować widzenie zjawisk do owego świata, który rozumie się bez wysiłku rozumienia, rozumie się bez zastanawiania, co to znaczy rozumieć. Stąd rola poznawcza metafory. Zestawia ona to, co niejasne, z tym co oczywiste; podszeptuje (zawsze wybiórczo, rzecz jasna) powinowactwo, podobieństwo; podpowiada: tam, jak tu – a przez to pozwala posłużyć się językiem dla przejrzystego tu przeznaczonym, a więc i odbieranym jako przejrzysty, dla przedstawienia tego, co jak dotąd nieprzenikliwe i niewyrażalne”(3).
Zresztą do metaforycznego ujęcia pojęcia interfejsu w jakimś sensie upoważniać może fakt, iż określenie to, które jest jednym z najpowszechniejszych terminów stosowanych w informatyce, definiowane jest na tyle sposobów, że zgodzić się wypada z określeniem pojawiającym się w polskiej wersji Wikipedii (4)(internetowej wolnej encyklopedii, współtworzonej przez użytkowników sieci). Otóż mówi się tam, że interfejs to „słowo-wybieg”, „kompensuje [ono] duże zapotrzebowanie na nazwy dla nowych produktów i ich składników”, „w dosłownym znaczeniu jest to coś łączącego i ma zastosowanie zarówno do warstwy sprzętowej jak i programowej”. W wersji angielskiej Wikipedii (5) czytamy, iż interfejs to „punkt, obszar, powierzchnia styku pomiędzy dwoma obiektami albo właściwościami różnych przedmiotów; jest także używane metaforycznie na określenie połączenia ich”. „Międzymordzie”, jak żartobliwie spolszczono pojęcie, może funkcjonować jako fizyczna granica pomiędzy jakimiś systemami, część systemu wysyłająca i odbierająca sygnały, swego rodzaju narzędzie interkoneksji służące do komunikacji pomiędzy narzędziem a jego użytkownikiem i vice versa. Pozostawiam w tym momencie na boku próby precyzyjnego zdefiniowania pojęcia interfejsu oraz prezentację wielości propozycji w tym zakresie, jak również teoretyczne spekulacje poświęcone kategorii interfejsu we współczesnej technokulturze, do czego jeszcze okazjonalnie przyjdzie mi powracać, jednocześnie mam zamiar traktować je w sposób możliwie szeroki, a przy tym odwołujący się do waloryzacji jego prymarnego rozumienia, które zakłada sytuację spotkania dwóch światów; interfejs to zawsze specyficzne miejsce styku, przestrzeń graniczna zapowiadająca jednakowoż właśnie „transgresję granic” (6).
Problem styku człowieka i komputera, swoistej ich symbiozy był jednym z podstawowych zagadnień, z jakimi przyszło się borykać w pionierskich czasach tworzenia komputerów osobistych – prototypem takiego urządzenia był Dynabook zaprojektowany przez młodego pracownika Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Alana Kaya i to on właśnie na początku lat siedemdziesiątych zaproponował koncept graficznego interfejsu użytkownika (GUI), będącego wizualną reprezentacją funkcji komputera. Rewolucyjność tego pomysłu opierała się na założeniu, że operując obrazami tworzymy symbole, a jednocześnie komputer staje się dynamicznym medium wspomagającym myślenie. Wspomniec należy o ważnej antologii opublikowanej w roku 1990 przez Brendę Laurel (7), dla której interfejs jest specyficzną „powierzchnią kontaktu”, ale jednocześnie „odzwierciedleniem fizycznych własności interaktorów”, to „balans siły i kontroli” „determinujący poznawcze i emocjonalne aspekty doświadczenia użytkownika” (8). Antologia zgromadziła teksty kilkudziesięciu autorów poruszających się w bardzo wielu obszarach: od ergonomii po psychologię poznawczą, od socjologii po cybernetykę, od informatyki po estetykę; stanowiła z jednej strony swego rodzaju podsumowanie dotychczasowej refleksji nad rozumieniem i zastosowaniem kategorii interfejsu, z drugiej zaś rozpoczynała niejako nowy okres w dziejach technokultury. Jeśli bowiem Kaya wypada uznać za pioniera, to pioniera czegoś, co w latach dziewięćdziesiątych dosyć powszechnie zacznie określać się mianem „kultury interfejsu”, zwłaszcza po opublikowaniu głośnej książki Stevena Johnsona pod takim właśnie tytułem (9). Autor twierdzi w niej, że projektanci interfejsów to jednocześnie artyści i inżynierowie, których działalność prowadzi do „paradygmatycznego przesunięcia” powodującego, iż „powinniśmy myśleć o projektowaniu interfejsów jako o rodzaju działalności artystycznej – być może nowym rodzaju sztuki następnego stulecia” (10). Następne stulecie trwa, a słowa Johnsona nabrały chyba jeszcze większej aktualności. Jednocześnie owe związki pomiędzy zjawiskami ze świata sztuki i technologii dziś stanowią jeden z najważniejszych wątków dysputy ponowoczesnej w zakresie szeroko rozumianych zmian technokulturowych determinujących szereg fenomenów cyberkultury. Ciągle jednakże „kryterium estetyczne w informatyce”, o czym pisał przenikliwie w książce Mechaniczne piękno David Gelertner (11), nie odgrywa takiej roli na jaką zasługuje i jakiej domaga się w czasach powszechnej estetyzacji, co więcej, „to, że nasi najlepsi naukowcy i technicy w swym działaniu kierują się estetyką, rodzi poczucie zażenowania” (12). Idea „głębokiego piękna” odnosić się może przecież także do technologii, to ono – wedle autora – okazuje się być siłą sprawczą także w zakresie odkryć informatycznych i komputerowych, zaś „piękno mechanizmu to siła napędzająca technologię i naukę” (13).
2
Traktuję koncept, pomysł traktowania ciała jako swego rodzaju interfejsu właśnie jako swoisty wybieg, mający zwrócić uwagę na specyficzne sytuacje, w jakich czasem się znajduję, w których przestaję być „użytkownikiem interfejsu” udostępnianego mi przez projektanta jakiegoś systemu interaktywnego – w tym przypadku chodzić mi będzie przede wszystkim o projekty artystyczne – a po prostu moje ciało staje się interfejsem. Ciało w przestrzeni, ze swoja kinetyką, metabolizmem, wewnętrznymi i zewnętrznymi funkcjami. Tyle że nie jest to „normalna” przestrzeń, ale specyficznie „wyczulona przestrzeń”, wyczulona na mnie, oczekująca na to, że w niej zagoszczę, że moje fizyczne w niej przebywanie sprowokuje ją do reakcji, do odpowiedzi na moją w niej bytność. Ten typ interakcji pomiędzy człowiekiem i maszyną, czy raczej systemem maszyn współtworzących warunki dla zaistnienia kreacji w czasie rzeczywistym obrazów, jakie powstają w wyniku postrzegania przez komputer człowieka w działaniu, jego gestów, choreografii ciała – został zapoczątkowany przez Myrona Kruegera w rozwijanym i udoskonalanym w latach siedemdziesiątych i osiemdziesiątych projekcie Videoplace (14). W odróżnieniu od tych projektantów zajmujących się tworzeniem światów wirtualnych, do których formą wejścia miały być różnorakie stereoskopowe gogle (Head-Mounted Displays), amerykański naukowiec i artysta rozpoczął tworzenie interaktywnych środowisk, w których mogliby poruszać się ludzie bezpośrednio reagujący na pojawiające się obrazy, a te modyfikowane byłyby przez ruchy użytkowników. W wyniku tych manipulacji powstawało coś na kształt body-painting, przeobrażanych w czasie rzeczywistym interakcyjnych obrazów dokumentujących współdziałanie człowieka i komputera sterującego programami graficznymi produkującymi obrazy wideo. Pomysł Kruegera zdecydowanie wyprzedzał współczesne eksperymenty i poszukiwania, bardzo intensywnie prowadzone w środowisku zarówno artystów jak i projektantów pracujących nad stworzeniem takich środowisk, w których ciało i jego ekspresja staje się naturalnym źródłem, generatorem procesów dziś coraz częściej prowadzących do stworzenia świata wirtualnego, choć sam naukowiec i artysta używał i do dziś woli używać określenia „sztuczna rzeczywistość” (artificial reality).
Owe dwa sposoby wkraczania w rzeczywistość wirtualną oddają istotę dwóch zasadniczych typów interfejsów, które były efektem równolegle prowadzonych poszukiwań związanych z udoskonalaniem sposobów zarówno tworzenia rzeczywistości wirtualnej, jak i immersyjnych „technik” wchodzenia w sztuczne światy. W sposób klarowny przedstawia je Pierre Lévy: typ pierwszy polega na zanurzeniu „pięciu zmysłów w coraz bardziej realistycznych światach wirtualnych […]. Człowiek przekracza ramę ekranu i wchodzi w fizyczną interakcję z cyfrowymi modelami” (15). Ten model tworzenia i obcowania z rzeczywistością wirtualną reprezentują doświadczenia i prototypy urządzeń opracowane przez Jarona Laniera , któremu często, zresztą nie do końca słusznie, przypisuje się autorstwo samego pojęcia Virtual Reality, podczas gdy z dużą dozą prawdopodobieństwa można uznać, iż po raz pierwszy tego określenia użył, w innym kontekście, nie kto inny, tylko Antonin Artaud. W opublikowanej po raz pierwszy w roku 1938 książce Teatr i jego sobowtór znalazł się esej zatytułowany Teatr alchemiczny, i to tam właśnie francuski aktor, reżyser, poeta i teoretyk teatru użył określenia la realite virtuelle (17). Dodać przy okazji warto, że Lanier nigdy nie uzurpował sobie prawa do autorstwa tego pojęcia, co kilkakrotnie w różnych miejscach podkreślał, wyraźnie jednocześnie zaznaczając, że ma świadomość, iż używał tej zbitki słownej już Artaud (18). Prawdą jest jednak fakt, iż to Lanier użył tego określenia w odniesieniu do nowej technologii komputerowej zdolnej do tworzenia „wirtualnej rzeczywistości”, zresztą używał i używa tego pojęcia w sposób metaforyczny, zaś bezpośrednią przyczyną jego zastosowania była chęć wskazania różnic pomiędzy jego eksperymentami i o wiele wcześniejszymi, bo sięgającymi początku lat sześćdziesiątych, pracami i wynalazkami Ivana Sutherlanda, który stworzył pojęcie virtual worlds. Drugi typ przedstawiony przez Lévy’ego generalnie odnosi się do wszelkich rodzajów augmentowanej rzeczywistości, czyli rzeczywistości „przedłużanej”, „powiększanej” za sprawą różnych sensorów, monitorów, kamer śledzących ruch i innych urządzeń służących wzmocnieniu działania naszych zmysłów, innymi słowy można byłoby powiedzieć ich, po McLuhanowsku rozumianej, ekstensji.
Krueger – zwany nieraz „ojcem rzeczywistości wirtualnej” – doskonale przeczuwał, że jednym z kluczowych problemów współczesności stanie się kwestia wzajemnego stosunku człowieka i maszyny (19), czyli po prostu zagadnienie interfejsu(ów), ale jednocześnie skupiał szczególnie swoją uwagę na czymś, co jest interfejsem jak gdyby najbardziej naturalnym, choć często mimowolnym, to znaczy na ciele. Jak słusznie zauważa bowiem Marie-Luise Angerer pojmowanie ciała jako interfejsu „wskazuje nowy intensywny związek między człowiekiem i maszyną, a także, że natura ciała poprzez swą strukturę zawsze była ‘interfejsem’” (20). Ta, wydawałoby się, oczywista konstatacja zapewne legła też u podłoża poszukiwań Kruegera, który zainspirowany ideami Johna Cage’a oraz jego filozoficznymi i artystycznymi zmaganiami się z problemami nieokreśloności, nieoznaczoności, jak również przemyśleniami dotyczącymi form partycypacji publiczności w zdarzeniach artystycznych – bardzo wcześnie uznał, że to właśnie stanie się jednym z wiodących i najbardziej znaczących wątków przyszłej dyskusji i działań w zakresie wykorzystywania nowych technologii, zwłaszcza komputerowych, cyfrowych, w sztuce. Ów Cage’owski ślad jest ważny, bowiem ten genialny artysta, myśliciel, wieczny eksperymentator zarówno w obszarze muzyki jak i filozofii oraz estetycznej refleksji, jako jeden z pierwszych tak wyraźnie dostrzegał, iż należy radykalnie zmienić tradycyjną sytuację komunikacyjną w sztuce, która niejako wyklucza aktywność publiczności, by nie powiedzie, że wprost zmusza ją do bierności i postawy wyłącznie kontemplatywnej.
3
„Środowisko wyczulone” (responsive environments), jak je nazwał Krueger, można potraktować jako prototyp wszelkich środowisk reagujących na fizyczną obecność człowieka, warto zatem przytoczyć fragment prezentujący autorską wykładnię tego konceptu: „Środowisko wyczulone to miejsce, w którym ludzkie zachowanie jest postrzegane przez komputer interpretujący to, co percypuje oraz reaguje za pośrednictwem inteligentnych wizualnych i dźwiękowych wyświetlaczy. Od momentu zaprojektowania wielu monitorów mogących operować dyskretnym światłem, obrazami wideo, grafiką komputerową i muzyką elektroniczną podlegającą komputerowej kontroli, pojawia się możliwość ustanowienia bogatego zakresu relacji, jakie mogą być ustanowione pomiędzy jednostką a środowiskiem. Może ono być całkowicie kontrolowane przez wcześniej zaprojektowany program, albo użytkownicy mogą interweniować i użyć komputera do rozszerzenia ich zdolności kontaktowania się z innymi ludźmi. W każdym przypadku programista antycypuje możliwe reakcje uczestników i tworzy różnorakie formy odpowiedzi w zależności od sytuacji. Program jest rodzajem kompozycji, która może reagować, nieustannie uczyć się i rozwijać. Sytuacja taka obrazuje unikalny związek estetyki i technologii, w którym kreacja uzależniona jest od współpracy pomiędzy artystą, komputerem i użytkownikiem. Artysta tworzy tylko sieć inteligentnie reagujących relacji. Użytkownik eksploruje to uniwersum, początkowo reagując na odpowiedzi dosyć nieuważnie, ale potem stopniowo staje się coraz bardziej i bardziej świadomym przyczynowych relacji. Komputer postrzega oraz interpretuje zachowanie użytkownika i reaguje w sposób ‘przemyślany’. Dzieło sztuki jest konsekwencją interakcji pomiędzy człowiekiem i maszyną, w której artysta odgrywa rolę mediatora” (21).
Dziś różne typy przestrzeni wyczulonych, aktywnie reagujących na obecność ludzi, są szczególnie częstym polem badań nad immaterialnymi interfejsami, tak jak środowiska (multi)sensoryczne stają się elementami realizacji artystycznych, czy może należałoby powiedzieć precyzyjniej, iż artyści projektują takie przestrzenie dla zaistnienia najczęściej wydarzeń o charakterze hipermedialnych performance’ów, w których ciała w ruchu generują zmieniające się obrazy, dźwięki, dokonują ich nieustannych transformacji, wchodzą w interakcje z wirtualnymi obiektami. Wystarczy tylko przywołać w tym miejscu głośne realizacje z ostatnich lat, na przykład Messa di Voce (2003), fascynujący „performance wizualizujący mowę i śpiew” (22), jak brzmi podtytuł tego przedsięwzięcia zrealizowanego przez Golana Levina i Zachary’ego Liebermana z myślą o dwojgu niezwykłych, eksperymentujących wokalistów – Joanie La Barbara i Jaapie Blonk. Innym artystą szczególnie intensywnie eksplorującym w ostatnim czasie zagadnienia możliwości tworzenia intermedialnych spektakli z pogranicza baletu i teatru, tańca i muzycznego performance’u jest Klaus Obermaier – kompozytor (jego utwory wykonywali między innymi Kronos Quartet, Art Ensemble of Chicago), muzyk (koncerty z Johnem Scofieldem, Ornette Colemanem, Peterem Erskinem), twórca instalacji, prac wideo, projektów sieciowych, spektakli (multi)medialnych. Jego zrealizowany we współpracy ze Scottem deLahunta performance zatytułowany Apparition (2004) pokazuje możliwości integracji nowomedialnych technologii z poruszającym się w konkretnej przestrzeni sceny tancerzem śledzonym przez system kamer i czujników dających mu możliwość interakcji i kontroli środowiska, projektowanych obrazów i elementów muzycznych w czasie rzeczywistym przedstawienia, które wedle słów deLahunta „akcentuje wzajemne oddziaływanie pomiędzy wirtuozerskimi performerami, skomplikowanymi obliczeniami, działaniami medialnymi w specyficzny sposób przyczyniającymi się do rozwoju estetyki interaktywnego performance’u scenicznego” (23).
Takich realizacji powstaje w ostatnim czasie sporo, jednakże ja chciałbym skupić swoją uwagę na projektach, w których szczególną rolę do odegrania mają widzowie jako interaktorzy, a ściślej rzecz biorąc ciało interaktora w funkcji interfejsu. Oliver Grau opisując jedną z najbardziej znanych realizacji wykorzystujących zaawansowane interaktywne środowisko rzeczywistości wirtualnej, jaką jest Osmose (1995) Charlotte Davies, stwierdził, że artystka rozwija w niej ideę „naturalnego interfejsu” (24). Myślę, że to właśnie ciało można uznać za najbardziej naturalny interfejs-użytkownika, ów punkt styku, który jest niejako „przezroczysty”; ciało „immersanta”, jak go nazywa Davies (25), staje się integralnym składnikiem środowiska reagującego na jego mobilność, ruch, gesty oraz inne funcie wynikające z jego metabolizmu.
Aby w sposób w miarę prosty i czytelny zaprezentować różnice uzmysławiające bycie użytkownikiem interfejsu, korzystającym z właściwości swego ciała, a sytuacją, w której moje ciało używane jest jako interfejs czy chcę tego, czy nie, ale znając kontekst sytuacji będące w stanie oczekiwania na to, że za chwilę coś ono zacznie generować – chciałbym przedstawić dwie prace interaktywne waloryzujące te dwa sposoby wykorzystania mojego ciała. Realizacja Masaki Fujihaty zatytułowana Impalability (1998) to przykład PVC (PerformanceVideoComputer). Hans-Peter Schwarz słusznie dostrzega w tej „palcówce” (skojarzenie muzyczne), będącej „minimalnym, brawurowym performance’m” – swego rodzaju egzemplifikację podstawowych zagadnień obecnych w sztuce Fujihaty, kwestii wzajemnych relacji wirtualności i realności, szczególnie zaś tego, jak „wirtualna przestrzeń kształtuje sposób ludzkiego myślenia, poznawania i działania” (26). Wygenerowany i przetworzony obraz ludzkiej skóry przetransponowany został na monitorze komputera w wirtualną piłkę. Manipulacja myszką (interfejsem) sugeruje (symuluje) taktylny kontakt z obrazem i to, że reaguje on na nasze bodźce, bowiem ruchy naszej dłoni poruszają wirtualny obraz. Nasze ciało doświadcza wirtualnego, pseudo-taktylnego kontaktu z obrazem, ale jest poniekąd „usieciowione”, bo taka jest funkcja myszki – połączyć nas z obiektem, nawet jeśli myszka jest bezprzewodowa, w ogóle jej nie ma jak w laptopie, czy też korzystamy z innego interfejsu, stosowanego w różnych rodzajów palmtopów czy tabletów, jakim jest chociażby tak zwana łechtaczka. Chociaż „nasze dłonie są tak pożądliwe jak nasze oczy”, jak pisze Fujihata (27), to jednak w tym przypadku są one tylko używane jako zaimplementowana, uwewnętrzniona część projektu, który czyni ze mnie użytkownika interfejsu. Ta prosta w gruncie rzeczy praca uświadamia problem z połączeniem w jedną całość różnych sensualnych doznań, które są konsekwencją korzystania z różnych interfejsów, w tym konkretnym przypadku rzeczywistość wirtualna zobrazowana na monitorze komputera może tylko symulować dotykanie, zaś to, co wizualnie percypowane z „percepcją” taktylną można połączyć wyłącznie za sprawą wyobraźni, nie zaś jakiegoś urządzenia faktycznie zespalającego ze sobą te dwie sfery doznawania bodźców płynących ze świata.
Inaczej jest w przypadku instalacji Petera Weibla The Curtain of Lascaux (1994). Tu nie jesteśmy usieciowieni, nasze ciało w całości staje się interfejsem: jego wielkość, ruch dynamika przemieszczania się, zmiany pozycji – wszystko to, co określa naszą pozycję w przestrzeni tej jaskini reguluje i współtworzy to, co dzieje się na ekranie-kurtynie. Ciało i jego motoryczne funkcje są tym, co pobudza do życia przestrzeń czekającą na dopełnienie, a właściwie „wprawienie jej w ruch” za sprawą fizycznej obecności ciała, na które oczekuje środowisko instalacji. W ten sposób moje ciało-interfejs czyni ze mnie (współ)kreatora zdarzenia artystycznego. Dzieje się tak za sprawą systemu śledzącego ruchy ciała znajdującego się przed płaszczyzną-ekranem wyglądającym jak ściana z cegieł; kamera wideo rejestruje ruchy, potem komputer przekształca analogowy sygnał płynący z kamery na dane cyfrowe, które pojawiają się w postaci sekwencji obrazowej na „ścianie jaskini”. Stojąc przed ścianą jednocześnie jesteśmy „wprojektowywani” w jej strukturę, jesteśmy zatem jednocześnie na scenie (sceną) i na kurtynie (kurtyną). Obserwator stając się częścią świata obserwowanego obserwuje zatem także siebie samego niejako z dystansu.
Ta praca była swego rodzaju pionierskim, choć oczywiście nie jedynym, przedsięwzięciem dla wielu eksperymentów, które w efekcie zwróciły uwagę na kwestie (multi)sensorycznych środowisk operujących immaterialnymi interfejsami reagującymi na różnorakie bodźce płynące z ludzkiego ciała. Takie przestrzenie mogą być projektowane i wykorzystywane w bardzo różnorodny sposób, projekt Weibla – kolejna jego wersja powstała w roku 1999, funkcjonowała pod nieco innym tytułem The Wall of Lascaux – może stanowić świetny przykład procesu, o którym mówi sam artysta i naukowiec: „Po raz pierwszy w historii obraz jest systemem dynamicznym” (28). Ale taki dynamiczny obraz wymaga zupełnie innego podejścia do sposobów percepcji świata i przestrzeni. Aby zrozumieć istotę tych procesów będących konsekwencją tworzenia i rozwijania „inteligentnych środowisk” (intelligent ambients) charakterystycznych dla działań w obszarze cybersztuki, warto odwołać się do autorskiej eksplikacji, zwłaszcza że przy okazji niejako należy zwrócić uwagę na rolę takich odautorskich wypowiedzi, które bardzo często są nieodzownym elementem konkretnych projektów. Obrazuje to także zmianę roli katalogów wystaw, które nie stają się czymś w rodzaju substytutu samej wystawy, ale bez nich zrozumienie idei wielu projektów jest niezwykle utrudnione, by nie powiedzieć niemożliwe. Wynika to z generalnych tendencji sztuki wykorzystujących nowe technologie, zwraca na to uwagę także Weibel mówiąc, iż „przedmiot sztuki jest także problemem teoretycznym – kiedy patrzysz na dzieło sztuki nie mając żadnych dodatkowych informacji na jego temat, nie jesteś w stanie go zrozumieć” (29).
Peter Weibel przedstawia trzy paradygmatyczne modele oglądu i postrzegania świata oraz pozycji, jaką w tym procesie zajmuje obserwator (30). Model pierwszy – Arystotelesowski – ujmuje świat jako rodzaj sceny, człowieka natomiast jako spektatora, czyli kogoś kto zajmuje pozycję zdecydowanie zewnętrzną w stosunku do percypowanej rzeczywistości, a zatem nie ma on możliwości jakiejkolwiek ingerencji w świecie ustanowionym boskim gestem, jak Kantowski byt „sam-w-sobie”. Model drugi – Platoński – przenosi niejako scenę do wnętrza jaskini, świat nie jest nam dany bezpośrednio, ale jawi się jako niedoskonałe odbicie idealnego bytu. Model trzeci – świat jako punkt przecięcia – radykalnie zmienia pozycję obserwatora w stosunku do rzeczywistości obserwowanej. Zgodnie z wieloma teoriami fizycznymi (choćby Nielsa Bohra) obecność obserwatora w radykalny sposób może determinować kształt postrzeganego świata, jego obecność zatem nie jest obojętna dla wyniku obserwacji, na przykład John A. Wheeler mówi o modelu „partycypacyjnym”, w którym rola obserwatora może być rozstrzygająca dla efektów postrzegania. Ten trzeci model pokazuje, że przestajemy być zewnętrznymi spektatorami, a stajemy się aktywnymi „aktorami na scenie świata”, albo inaczej rzecz ujmując jesteśmy zarówno obserwatorami, jak i tym co jest obserwowane (31). Stajemy się „kurtyną” (niegdyś oddzielała nas ona od obserwowanych fenomenów, dziś ta „zaporowa” funkcja znika), integralną częścią tego, co obserwujemy, ekranem projekcji przez nas samych aktywowanej, jesteśmy zatem równocześnie na zewnątrz, jak i wewnątrz świata, obserwujemy scenę, ale i sami na niej jesteśmy, co więcej – nie jest ona przestrzenią statyczną, unieruchomioną, ale środowiskiem stale przekształcanym za sprawą naszej w nim obecności. Rola naszego ciała jest w tej sytuacji rozstrzygająca – to ono jest punktem odniesienia, generuje zmiany, jest miarą – by tak rzec – dla nieustannie zmieniającego się świata, powoływanego do życia za jego sprawą. Klasyczny model świata i jego oglądu zostaje w tym projekcie przezwyciężony.
4
Można byłoby przytaczać w tym miejscu wiele różnorakich projektów czyniących z ciała obserwatora-użytkownika-immersanta-interaktora niezbywalny komponent dzieła interaktywnego. Chciałbym przywołać jeszcze dwa przykłady, by pokazać różnorodność form i sposobów korzystania z ciała jako naturalnego interfejsu. Artystką konsekwentnie penetrującą możliwości tworzenia swego rodzaju mostów pomiędzy cielesnością i konceptualnością, zagadnieniami użycia ciała do tworzenia abstrakcyjnych systemów symbolicznych mogących zwrotnie oddziaływać na nasze fizyczne ciała – jest Camille Utterback. Zwraca ona uwagę, że „media interaktywne tworzą bardzo złożone środowiska pozwalające badać zależności pomiędzy fizycznymi ciałami oraz mnóstwem systemów reprezentacji egzystujących w rzeczywistości cyfrowej. Fizyczno-digitalne interfejsy […] tworzą sieć połączeń między naszymi ciałami i kodami reprezentowanymi w maszynach. Należy traktować owe interfejsy zarówno jako praktyczne, jak i konceptualne wyzwanie artystyczne. Interaktywne systemy determinują gramatykę naszej interakcji z mediami cyfrowymi i w efekcie umożliwiają tworzenie znaczeń” (32). Odwoływanie się do języka ciała zamiast do powszechnie „wykorzystywanego” dotyku czy wzroku ma na celu badanie interakcji ciała z mediami cyfrowymi oraz zachowania się ciała w przestrzeni wirtualnej. W kolejnych swoich realizacjach (Composition 2000, Arc Tangent 2001, Liquid Time Series 2002) Utterback rozwija, modyfikuje, przetwarza pewne koncepcje i pomysły, które pojawiły się w jej pierwszej, bardzo znanej i szeroko prezentowanej na całym świecie realizacji Text Rain (1999). Ostatnia praca artystki to Untitled 5 (2004), z cyklu realizowanego od roku 2001, prezentowana na transmediale.05 w Berlinie i nagrodzona tam nagrodą główną. Jej istota polega na wykorzystaniu systemu trackingowego śledzącego ruchy ciała znajdującego się w przestrzeni przed rodzajem płótna-ekranu, na którym w czasie rzeczywistym pod wpływem fizycznych zmian pozycji postaci generowane są dynamiczne obrazy. To właściwie klasyczny przykład dzieła interaktywnego, reagującego na obecność widza. Jest to rodzaj, by tak rzec, specyficznego „medialnego malarstwa”. Kolejni użytkownicy-współtwórcy przekształcają swoją obecnością przed aktywnym płótnem-ekranem organiczne obrazy, na których odwzorowywane są trajektorie ruchu, jednocześnie nieustannie przekształcana jest faktura tego obrazu-filmu, obrazu-projekcji tworzonego za sprawą strategii kinestetycznych.
O wiele bardziej zaawansowanym i rozbudowanym projektem jest olbrzymia interaktywna instalacja Seiko Mikami i Sota Ichikawa – Gravicells – Gravity and Resistance (2004). Mikami to jedna z najciekawszych postaci sztuki skupionej przede wszystkim na badaniu zagadnień interaktywności i rzeczywistości wirtualnej jako medium sztuki, ale też problemach ludzkiej percepcji oraz cielesności w epoce społeczeństwa informatycznego; Ichikawa współpracował w przeszłości z grupą Knowbotic Research, tworzył projekty architektoniczne i realizacje netartowskie, zajmował się także VJ-ejstwem. Rozwijany od kilku lat projekt Gravicells (to charakterystyczna cecha pracy japońskiej artystki przedstawiającej kolejne, udoskonalane wersje swoich projektów, by wspomnieć tylko jej znaną realizację Molecular Informatics 1996-1999) ma kilka różnych wersji, pierwotnie był zaprezentowany w Yamaguchi Center for Arts and Media (YCAM) w Japonii, obecnie wędruje po europejskich festiwalach sztuki nowych mediów. Centralnym obszarem tej instalacji jest złożona z 225 elementów podłoga (6mx6m) reagująca na poruszających się po niej interaktorów; ważna jest waga, tempo przemieszczeń, dodatkowo ruchy są pozycjonowane przez system śledzący, a także przez satelitarny system GPS. Wszelkie zmiany projektowane są na duży ekran w postaci obrazów wizualizujących zachodzące procesy przenikania się wpływów na system, na przykład kilku użytkowników w tym samym czasie. Dodatkowo przy tym produkowane przez interaktorów są dźwięki. Wypada tylko odesłać do dokumentacji instalacji (www.g–r.com) , bowiem krótkie jej przedstawienie nie oddaje złożoności i problemów, jakie ona eksploruje. Najogólniej rzecz ujmując chodzi zaś o możliwość zupełnie nowego odczucia naszego ciała, ustanowienia swoistej nowej formy grawitacji. „W tym dziele sztuki – piszą jego twórcy – możliwe staje się rozwijanie nowego ludzkiego zmysłu poprzez odczucie grawitacji zupełnie odmiennej od naturalnej oraz całkowicie nowej percepcji ciała. Dzieło za sprawą specjalnych mechanizmów i sensorów oferuje przestrzeń z hipotetyczną dynamiką i przeciwstawną siłą wobec grawitacji i oporu” (33).
Antoni Porczak użył kiedyś formuły „ciało jako switch” (34) – wydaje się, że w pewnym sensie chodziło mu właśnie o to, iż technologia i biologia zmuszone są do stałej, wzajemnej negocjacji własnych pozycji, zaś „kultura interaktywna jest gwarantem naszego wpływu na otoczenie” (35). Porczak pisze: „Tylko ciało egzodynamiczne (młode) może być switchingującym, konektującym i komputującym biologicznie interfejsem między maszynami produkującymi formy widzenia i słyszenia nieobecnego, ale doświadczanego bliźniego” (36). Idea „ciała switchigującego”, nie tak odległa zapewne od idei ciała-interfejsu, pomija jednak fakt, iż chodzi nie tylko o doświadczanie innych ciał („bliźnich”), ale przede wszystkim o doświadczenie własnego ciała. Rodzi się ono z poczucia doniosłości własnej obecności w wyczulonych środowiskach reagujących na bodźce wysyłane przez nasze ciało, które powoli oswaja nową przestrzeń i uczy się kontaktować z otoczeniem w sposób, by tak rzec, całkowicie pozawerbalny, multisensoryczny, wykorzystujący język ciała, chociaż zapewne daleko najczęściej jeszcze w tej komunikacyjnej grze do ideału Lanierowskiej mątwy, stanowiącej wzorzec post-symbolicznej komunikacji będącej konsekwencją wykorzystania systemów rzeczywistości wirtualnej (37). Jednakże takie realizacje interaktywne jak Trash Mirror (2002) Daniela Rozina, Hyperscratch (2003) Harou Ishii, Mobile Feelings (2003) Christy Sommerer i Laurenta Mignonneau, Deep Walls (2003) Scotta Snibbe’a, czy Kemuri-mai (2004) Jean-Marca Pelletiera dają możliwość aktywnego współtworzenia dzieł sztuki posiłkujących się fizycznym, bardzo konkretnym, ciałem-interfejsem.
Pozostaje do rozstrzygnięcia kwestia tytułowego (współ)tworzenia. Czy faktycznie to wszystko, co jest efektem mojej aktywności w środowiskach wyznaczających dla mnie określone zadania do wykonania można nazwać tworzeniem czy też współtworzeniem, które opiera się na specyficznej nici porozumienia pomiędzy artystą, „designerem”, projektantem danej sytuacji (dzieła, kontekstu)? Pomimo częstego poczucia ważności roli jaką ma do wypełnienia moje ciało-interfejs, nierzadko projekty interaktywne wprowadzają w stan konfuzji, rozpaczliwego poszukiwania sensu, borykania się ze skomplikowaną technologią, albo elementarnym niezrozumieniem danej sytuacji. Dlatego też tak ważny jest w nich eksplikacyjny kontekst stanowiący swego rodzaju apendyks (albo rodzaj wstępu), na który zwracał uwagę Peter Weibel. Wątpliwości te precyzyjnie wyraża Lev Manovich w artykule dotyczącym różnych modeli autorstwa, jakie można sformułować opierając się na tradycji i rozwoju sztuki i kultury nowych mediów. Pisze on wręcz, że interaktywność jest specyficznym rodzajem nie-porozumienia między autorem i użytkownikiem. Zacytujmy Manovicha: „Pojęcie współpracy zakłada zrozumienie i wspólne cele jej uczestników. W wypadku mediów interaktywnych czynniki te często są nieobecne. Autor planuje swoją pracę, lecz nie ma pojęcia, z jakimi założeniami i intencjami podejdzie do niej konkretny użytkownik. Dlatego taki użytkownik nie może być nazywany współpracownikiem autora. Z drugiej strony osoba, która styka się z dziełem sztuki nowych mediów, często nic nie wie o tej pracy, o sposobie jej działania, interfejsie i tak dalej. Zatem dla niej autor również nie jest rzeczywistym współpracownikiem. W odróżnieniu od współpracowników, autor i użytkownik z reguły są obcymi osobami, które nie posiadają wspólnego kodu komunikacyjnego” (38). Apodyktyczność tego stwierdzenia może wydawać się dużym uproszczeniem, choć oczywiście wynika ono z chłodnej, wyważonej analizy zjawisk sztuki mediów interaktywnych, cechującej postawę ostrożnego sceptyka. Nie bagatelizując tych wątpliwości należy jednak pamiętać, że cyberkultura stwarza także szczególne możliwości tworzenia obszarów negocjacji i prowadzenia dialogu, który jest podstawą wszelkich strategii artystycznej i kulturowej komunikacji.
Przypisy:
1. Por. A. Sokal, J. Bricmont, Modne bzdury. O nadużywaniu pojęć z zakresu nauk ścisłych przez postmodernistycznych intelektualistów. Przeł. P. Amsterdamski. Warszawa 2004.
2. Tamże, s. 21.
3. Z. Bauman, Kultura jako spółdzielnia spożywców. W: J. Sójka (red.), Perspektywy refleksji kulturoznawczej. Poznań 1995, s. 185.
4. http://pl.wikipedia.org/wiki//Interfejs
5. http://en.wikipedia.org/wiki/Interfejs
6. Jeszcze raz przypomina się prześmiewczy i obrazoburczy zarazem „eksperyment intelektualny” Alana Sokala, przez autor nazywany po prostu parodią, który zatytułował swój artykuł opublikowany w „Social Text” (1996, nr 46/47) Transgresja granic: ku transformatywnej hermeneutyce kwantowej grawitacji. W: A. Sokal, J. Bricmont, Modne bzdury…, dz. cyt., s. 205-242.
7. Zob. B. Laurel (ed.), The Art of Human-Computer Interface Design. Reading, MA 1990.
8. B. Laurel, S. J. Mountford , Introduction. W: B. Laurel (ed.), The Art of…, dz. cyt., s. XII-XIII.
9. Zob. S. Johnson, Interface Culture: How New Technology Transorms the Way We Create and Communicate. New York 1997.
10. Tamże, s. 213.
11. D. Gelernter, Mechaniczne piękno. Kryterium estetyczne w informatyce. Tłum. A. Radomski. Warszawa 1999.
12. Tamże, s. 23.
13. Tamże, s. 21.
14. Fragmenty dokumentacji tej realizacji można zobaczyć na znakomitej stronie internetowej opracowanej przez Randalla Packera i Kena Jordana przedstawiającej historię multimediów (www.artmuseum.net/w2vr/timeline.contents.html). Stanowi ona hipermedialne uzupełnienie książki przygotowanej przez tych autorów, z przedmową Williama Gibbsona i posłowiem Laurie Anderson, będącej antologią klasycznych już dziś tekstów poświęconych zagadnieniom nowych mediów – od Wagnera, Marinettiego, Moholy-Nagya do Ascotta, Hershmann, Lévy’ego. Zob. R. Packer, K. Jordan (eds.), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. New York 2002.
15. P. Lévy, Cyberculture. Minneapolis-London 2001, s. 20.
16. Więcej na ten temat zob. P. Zawojski, Jaron Lanier. Szkic do (wirtualnego) portretu. „Opcje” 2000, nr 4.
17. W polskim tłumaczeniu książki Jan Błoński nie używa terminu „wirtualność” w odniesieniu do sztuki teatru, tłumacząc virtuelle jako „potencjalność”, czasem „złudzenie”, co oczywiście nie dziwi kiedy dodamy, że pisma Artauda w polskim tłumaczeniu ukazały po raz pierwszy się w latach sześćdziesiątych. Dziś zapewne należałoby mówić o teatrze nie jako „sztuce potencjalnej”, ale właśnie „wirtualnej”, co zgadzałoby się z intencjami Artauda. Por. A. Artaud, Teatr alchemiczny. W: Tegoż: Teatr i jego sobowtór. Przeł. J. Błoński. Warszawa 1978, s. 69-73.
18. Odsyłam w tej materii do eseju Laniera, w którym wyjaśnia on „historyczne” okoliczności użycia określenia VR i związanych z tym nieporozumień. J. Lanier, Virtual Reality. A Techno-Metphor With a Life of Its Own. http://www.wholeearthmag.com/ArticleBin/268.html
19. Ów związek w efektowny sposób – w kontekście interfejsu – definiuje Jarosław Lubiak: „Interfejs jako chiazmatyczna artykulacja łączy to, co mechanistyczne w człowieku z tym, co antropomorficzne w maszynie; to, co wirtualne w rzeczywistości z tym, co realne w wirtualności”. J. Lubiak, Interfejs – człowiek versus maszyna. „Kwartalnik Filmowy” 2001, nr 35-36, s. 209.
20. M.-L. Angerer, Ciało jako interfejs. Tłum. O. Kubińska. „Magazyn Sztuki” 1998, nr 1, s. 263.
21. M. Krueger, Artificial Reality. Reading, MA 1983, s. XII-XIII.
22. Tmema, J. Blonk, J. La Barbara, Messa di Voce. A Performance of Visualized Speach and Song. W: G. Stocker, C. Schöpf (eds.), Code – The Language of Our Time. Linz 2003, s. 318.
23. S. deLahunta, Apparition. W: G. Stocker, C. Schöpf (eds.), Timeshift – The World in Twenty-Five Years. Linz 2004, s. 316.
24. O. Grau, Virtual Art. From Illusion to Imersion. Cambridge MA, London 2003, s. 198.
25. C. Davies, Virtual Space. W: F. Penz, G. Radick, R. Howell (eds.), SPACE in Science, Art and Society. Cambridge MA, 2004, s. 69-104.
26. H.-P. Schwarz, On Touching the Integible. W: A. Sommer (ed.), artintact 5. Artists’ Interactive CD-ROMagazine. Karlsruhe 1999, s. 135.
27. M. Fujihata, Seeing, Touching, Imaging. W: A. Sommer (ed.), artintact 5…, dz. cyt. s. 150.
28. Cyt. za: M. Rush, New Media in Late 20th-Century Art. London 1999, s. 170.
29. Computers Do What? Gabriela Bartha Interviews Peter Weibel.
http://www.nettime.org/ists-Archives/nettime-1-9611/msg00003.html
30. Zob. P. Weibel, The Curtain of Lascaux. http://www.c3.hu/scca/buterfly/Weibel/project.html
31. Jeden ze wczesnych projektów Petera Weibla był charakterystycznie zatytułowany Observation of the Observation (1973) i stanowił swoistą antycypację (w zakresie stawianych pytań) omawianej instalacji interaktywnej The Curtain of Lascaux.
32. C. Utterback, Artist Statement. http://www.camilleutterback.com
33. S. Mikami, S. Ichikawa, The Key Concept of „Gravicells”. http://www.g–r..com/
34. Zob. A. Porczak, Ciało jako switch. W: Tegoż: Instalacje – teksty. Kraków b. d.
35. Tamże, s. 13.
36. Tamże, s. 12.
37. Na ten temat zobacz więcej w: P. Zawojski, Jaron Lanier…, dz. cyt.
38. L. Manovich, Kim jest autor? Przeł. M. Filiciak. „Kultura Popularna” 2003, nr 1, s. 92.